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Aqui você converte GLTF para STL de graça e sem conta: solte o arquivo acima e em poucos segundos o resultado está pronto para baixar. A conversão acontece dentro do seu próprio navegador, então o arquivo nunca é enviado. Funciona igual no Windows, no macOS e no Linux e também no iPhone e no Android, e continua funcionando mesmo se você cortar a conexão.
Até 100 arquivos de uma vez. Formatos misturados não são problema.
Eles são convertidos um após o outro e baixados juntos em um ZIP.
GLTF para STL
Os dois formatos foram feitos para trabalhos opostos. Um glTF guarda grafo de cena, materiais, texturas, coordenadas UV, canais de animação e câmeras, porque seu propósito é chegar num renderizador e ficar bonito. Um STL guarda uma lista de triângulos com uma normal cada, porque seu propósito é chegar num fatiador e ser fatiado.
A conversão mantém a interseção, que são os triângulos. Tudo mais é descartado — e isso é o resultado certo, não uma falha: um fatiador não tem onde colocar uma textura de cor base, e uma impressora não tem como reproduzi-la.
Um .gltf é JSON, e a especificação permite guardar os dados de vértice tanto dentro do arquivo como um data URI base64, quanto ao lado dele num .bin. Exportadores quase sempre escolhem a segunda opção, então a forma comum de um glTF baixado é uma pasta: scene.gltf, scene.bin e uma pasta de texturas.
Uma conversão aqui recebe um arquivo e produz um arquivo, então um glTF cuja geometria mora ao lado não tem geometria para ler. Reexporte como GLB no Blender ou rode gltf-transform para empacotar o buffer, e o mesmo modelo converte sem mais discussão.
Isso pega quase todo mundo uma vez. glTF não declara unidade, mas a especificação e as ferramentas ao redor tratam uma unidade como um metro, então uma peça de xadrez tem por volta de 0,08 unidade de altura. STL também não declara unidade, mas todo fatiador já escrito trata uma unidade como um milímetro.
O número passa fielmente e o significado muda por baixo. O resultado é um modelo que chega à mesa de impressão como um pontinho quase invisível, e o ajuste é escalar por 1000 na importação — meça algo conhecido na origem e confira se o fatiador concorda depois de escalar.
Uma cena glTF frequentemente posiciona uma malha várias vezes com matrizes diferentes — o exemplo padrão é quatro rodas referenciando uma malha de roda só. O conversor percorre o grafo de cena a partir da cena padrão e aplica a matriz resultante aos vértices antes de escrevê-los.
A forma que você vê fica correta e a estrutura desaparece. Quatro rodas chegam como quatro conjuntos de triângulos em quatro lugares em vez de uma malha instanciada quatro vezes, e o arquivo fica quatro vezes maior do que seria.
Um STL não tem conceito de objeto, grupo ou nome — é uma lista de triângulos do início ao fim. Todas as malhas encontradas ao percorrer a cena são escritas nessa lista única, então um modelo feito de corpo, tampa e alça vira um arquivo contendo três cascas fechadas separadas.
Fatiadores lidam bem com isso e costumam oferecer separar de volta: PrusaSlicer e Cura detectam cascas desconectadas e podem separá-las em objetos individuais na mesa. O que se perde é o nome — as peças voltam como "Peça 1", "Peça 2" e "Peça 3".
Três recusas, cada uma com sua mensagem. Geometria comprimida com Draco para com um erro nomeado, porque KHR_draco_mesh_compression guarda vértices num fluxo que precisa de decodificador próprio, e este site não embarca um. Um glTF cujo buffer mora num .bin para pelo mesmo motivo acima. Um arquivo sem geometria de triângulo algum reporta que nada foi encontrado.
Uma coisa é ignorada em vez de recusada: primitivas que não são listas de triângulos. O modo 4 do glTF é triângulos; os modos 0 a 3 são pontos, linhas e loops de linha, e os modos 5 e 6 são tiras e leques de triângulo. Se a contagem de triângulos no STL vier bem abaixo do relatado na origem, essa é a razão a checar.
Um STL custa cinquenta bytes por triângulo mais um cabeçalho de oitenta e quatro bytes, exatamente e sempre: doze bytes de normal, trinta e seis de coordenadas de vértice e dois de reserva. Não há compartilhamento de vértice no formato, então um canto usado por seis triângulos é escrito seis vezes.
Um glTF guarda cada vértice uma vez e referencia por índice, o que costuma ser de três a quatro vezes mais compacto para a mesma superfície. Espere o STL ser várias vezes maior que a porção de geometria da fonte — um modelo de 400 mil triângulos fica quase exatamente em 20 MB seja qual for a origem.
Converter o arquivo é a metade fácil. Ativos feitos para renderização são rotineiramente feitos de superfícies em vez de sólidos: uma capa sem espessura, uma janela que é um único plano, um personagem cujos braços cruzam o corpo em vez de se juntar a ele. Um renderizador desenha tudo isso feliz; um fatiador precisa decidir o que é dentro e o que é fora.
Espere reparar. PrusaSlicer e Cura sinalizam geometria não-manifold ao carregar e oferecem reparo; a caixa de ferramentas 3D-Print do Blender aponta arestas não-manifold, faces de área zero e geometria intersectando com contagem e botão de pular direto. Faça isso antes de escalar, não depois.
Se o modelo vai voltar para uma tela, mantenha o glTF. Converter para STL e voltar perde os materiais permanentemente, sem rota de recuperação. Se o modelo vai ser modificado em vez de impresso, OBJ mantém os nomes das partes e 3MF mantém as unidades, e os dois são pontos de partida melhores que um saco de triângulos.
E se o modelo foi comprado ou encomendado, confira os termos antes de imprimir. Licenças de marketplace costumam cobrir uso em cena renderizada e ficam caladas sobre reprodução física — um direito diferente.
Em lugar nenhum. O par roda como JavaScript puro na página — nenhum motor WebAssembly a baixar, nenhuma requisição carregando o modelo, nenhuma fila. Isso importa mais que o normal aqui, porque os glTFs que as pessoas convertem para uma prévia web costumam ser a peça de um cliente ou um produto ainda não lançado.
O teto gratuito é 100 MB, o que a cinquenta bytes por triângulo dá um modelo de dois milhões de triângulos. Arquivos desse tamanho valem decimação antes da conversão em vez de depois — o STL ficará proporcionalmente enorme, e um visualizador de navegador no celular não vai gostar dele em nenhum formato.
| GLTF | STL | |
|---|---|---|
| Nome completo | GL Transmission Format | Stereolithography |
| Extensão do arquivo | .gltf | .stl |
| Tipo de mídia | model/gltf+json | model/stl |
| Publicado pela primeira vez | 2015 | 1987 |
| Publicado por | Khronos Group | 3D Systems |
| Especificação | glTF 2.0 | — |
| Licença | Padrão aberto | Padrão aberto |
| Situação hoje | Atual | Atual |
| Abre no navegador | Nenhum navegador | Nenhum navegador |
| Considerado no lugar | GLB, OBJ | 3MF, OBJ, PLY |
Blender lê tanto GLTF quanto STL, então dá para comparar o resultado com o original sem um segundo programa.
Os dois miram trabalhos diferentes: GLTF em a web e entregar um arquivo pronto, STL em a impressão 3D. Vale pesar isso antes, porque o motivo de um existir costuma ser o motivo de o outro ser incômodo.
GLTF é o formato da Khronos Group, publicado em 2015. Está descrito em glTF 2.0, e vale conhecer se o arquivo precisa sobreviver à ferramenta que o escreveu.
STL vem da 3D Systems é de 1987. Blender, PrusaSlicer e Cura leem o formato.
STL foi publicado em 1987 e GLTF em 2015. O mais antigo costuma ser o arquivo mais seguro para entregar; o mais novo faz o mesmo com menos bytes.
Não. Esta conversão acontece inteiramente no seu navegador, então o arquivo não sai do seu aparelho. Você mesmo pode conferir: abra a aba de rede das ferramentas de desenvolvedor e converta alguma coisa. Você verá a própria página e as requisições de estatística e de publicidade com que este serviço é pago, e nenhuma que leve o seu arquivo.
É. Sem conta, sem marca d’água e sem cota diária para gastar: roda no seu próprio aparelho, então você pode voltar quantas vezes quiser. O navegador processa arquivos de até 100 MB, 100 por vez.
GLTF e STL descrevem o conteúdo de maneiras radicalmente diferentes. A conversão é, portanto, uma reconstrução e não uma cópia: fiel, mas não idêntica byte a byte. Só a geometria. Materiais, cores, texturas e animação não vão junto, e um modelo colocado várias vezes volta com cada cópia fixada na sua própria posição.
Para a conversão, não: ela acontece no navegador que você já tem aberto. Para abrir o resultado você precisa depois do programa com que o seu aparelho normalmente exibe Stereolithography.