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Aqui você converte GLB para STL de graça e sem conta: solte o arquivo acima e em poucos segundos o resultado está pronto para baixar. A conversão acontece dentro do seu próprio navegador, então o arquivo nunca é enviado. Funciona igual no Windows, no macOS e no Linux e também no iPhone e no Android, e continua funcionando mesmo se você cortar a conexão.
Até 100 arquivos de uma vez. Formatos misturados não são problema.
Eles são convertidos um após o outro e baixados juntos em um ZIP.
GLB para STL
É desta frase que o resto da página parte. Um renderizador desenha qualquer polígono que receber, do lado de onde a câmera estiver olhando, então quem fez o modelo não tinha motivo para fechar uma forma que nunca seria vista por dentro. Uma capa pode ser uma única folha sem espessura. Uma janela pode ser um único plano. Um braço pode atravessar o torso em vez de se juntar a ele, porque a costura fica escondida.
Um fatiador não pode trabalhar assim. Ele precisa decidir, para cada camada, quais regiões estão dentro do objeto e quais estão fora, e essa pergunta só tem resposta se a superfície for fechada. Então a conversão dá certo e o modelo ainda falha, e a falha aparece no fatiador, não aqui. Saber isso de antemão transforma uma tarde confusa num reparo de vinte minutos.
Uma superfície sem espessura não tem volume, e uma impressora não consegue depositar material em volume nenhum. Fatiadores reagem de dois jeitos: ignoram a região inteira, então a capa ou a folha não é impressa, ou produzem uma lasca de largura de um único filete que falha logo na primeira camada.
O conserto é uma operação de modelagem, não um ajuste da conversão. O modificador Solidify do Blender dá espessura a uma superfície plana numa etapa só, e é a resposta usual; um ou dois milímetros bastam para a maior parte da geometria decorativa. Faça isso antes de converter, no modelo original, onde a geometria ainda está organizada em objetos com nome.
Um modelo de personagem costuma ser um conjunto de peças fechadas separadas que se sobrepõem: cabeça no pescoço, mão na manga, espada atravessando o punho. Cada malha encontrada no GLB é escrita num único STL, então essas peças chegam como cascas separadas ocupando o mesmo espaço.
Fatiadores modernos lidam com isso melhor do que a fama sugere — PrusaSlicer e Cura fazem a união de volumes fechados sobrepostos e produzem um resultado sensato — mas só se cada peça for de fato fechada. Uma cabeça fechada atravessando um pescoço fechado está tudo bem. Uma cabeça com um buraco atravessando qualquer coisa não está, e a união propaga o problema em vez de escondê-lo.
A orientação da face decide qual lado de um triângulo é o de fora. Um renderizador com culling de faces traseiras desligado não se importa, então uma face invertida pode ficar anos sem ninguém notar. Um fatiador se importa muito: um trecho de faces invertidas cria uma região que lê como de dentro para fora, e o resultado é um buraco na impressão ou um bloco sólido onde deveria haver um vazio.
O escritor de STL recalcula cada normal a partir da ordem dos vértices em vez de copiar do original, o que mantém as normais internamente consistentes — e não corrige uma ordem que já estava errada de origem. O overlay Face Orientation do Blender mostra o lado de fora em azul e o de dentro em vermelho, e Mesh, Normals, Recalculate Outside resolve a maioria dos casos numa tecla.
Nenhum dos dois formatos declara uma unidade, e os dois ecossistemas assumiram convenções diferentes. glTF e GLB são feitos como se uma unidade fosse um metro; todo fatiador trata uma unidade de STL como um milímetro. Os números atravessam a conversão intactos e o significado deles muda por baixo, então um modelo que preenchia o visualizador chega à mesa de impressão do tamanho de um grão.
Multiplicar por 1000 é certo para um GLB exportado por uma ferramenta que seguiu a convenção, e errado para um exportado por um programa de CAD que já trabalhava em milímetros. Em vez de chutar, escolha uma dimensão que dá para conferir — uma largura de base, uma altura conhecida — e confirme depois de escalar.
Modelos distribuídos para a web são muito frequentemente comprimidos com Draco, porque a extensão pode reduzir o download pela metade. Os dados de vértice ficam então num fluxo comprimido que exige seu próprio decodificador, e esse decodificador não vem embutido aqui. A conversão para com uma mensagem em vez de gerar um arquivo quebrado.
O remédio é uma reexportação. O `gltf-transform` decodifica — comandos como `gltf-transform dedup input.glb output.glb` escrevem um arquivo sem compressão — e o Blender importa o modelo e exporta de novo sem Draco. Se o modelo veio de um marketplace, a página de download frequentemente oferece uma variante sem compressão ao lado da otimizada para web.
Um GLB posiciona suas malhas com um grafo de cena: um nó guarda uma matriz, seus filhos herdam essa matriz, e uma malha pode aparecer várias vezes em lugares diferentes. O conversor percorre esse grafo a partir da cena padrão, combina a matriz de cada nó com a do pai e aplica o resultado aos vértices antes de escrevê-los.
A consequência é que o arranjo visto no visualizador é o arranjo que você recebe, o que é o desejado. O que se perde é a instância: um modelo que colocava uma malha de parafuso doze vezes chega com doze cópias completas da geometria do parafuso e doze vezes mais triângulos. Para imprimir isso não importa, já que a mesa precisa mesmo dos doze parafusos. Para o tamanho do arquivo é o motivo de um STL convertido ficar bem maior do que o modelo sugeria.
A aritmética é fixa: oitenta e quatro bytes de cabeçalho mais cinquenta bytes por triângulo, sem compartilhamento de vértice em lugar nenhum do formato. Um modelo de 300 mil triângulos vira 15 MB como STL, seja lá o que fosse antes. O teto gratuito é 100 MB, cerca de dois milhões de triângulos e bem além do que a maioria dos fatiadores gosta de mastigar.
Se a contagem de triângulos ficar bem abaixo do anunciado pelo modelo, o motivo costuma ser que algumas primitivas não eram listas de triângulos. O modo 4 do glTF é triângulos; tiras e leques, modos 5 e 6, são ignorados em vez de convertidos, assim como pontos e linhas. Um modelo exportado por uma ferramenta que gera tiras converte para menos do que contém.
Carregue o arquivo e leia o que o fatiador diz antes de apertar qualquer botão. O PrusaSlicer relata o número de arestas abertas e oferece reparo; o Cura marca o modelo e pode reparar na importação. O Windows não tem mais resposta própria — a Microsoft descontinuou o 3D Builder em julho de 2024 e o retirou da Loja —, então no Windows o fatiador é a primeira linha de defesa. A caixa de ferramentas 3D-Print do Blender é a mais informativa do grupo.
Faça o reparo depois de escalar, não antes. Cada uma dessas ferramentas trabalha com uma tolerância, e uma tolerância aplicada a um modelo de dois milímetros remove detalhe que a mesma tolerância deixa intacto num modelo de duzentos milímetros. Escale, repare, e depois olhe a prévia fatiada em vez do modelo — um corte transversal na metade da altura mostra num olhar só se as paredes estão onde você imagina.
Se o modelo é interessante pela textura — uma figura pintada, um objeto escaneado, um render de produto — um STL joga fora exatamente o motivo de ele valer a pena. Não há nada de errado com a conversão; o formato simplesmente não tem cor alguma, e uma impressão cinza de um modelo pintado é uma decepção previsível.
Se o modelo é muito denso, digamos além de um milhão de triângulos, procure uma versão de resolução menor antes de converter em vez de decimar depois. E se o modelo foi comprado, leia o que a licença permite: termos de marketplace costumam cobrir uso em cena renderizada e ficam calados sobre reprodução física, que é um direito separado e às vezes uma suposição cara.
| GLB | STL | |
|---|---|---|
| Nome completo | Binary glTF | Stereolithography |
| Extensão do arquivo | .glb | .stl |
| Tipo de mídia | model/gltf-binary | model/stl |
| Publicado pela primeira vez | 2016 | 1987 |
| Publicado por | Khronos Group | 3D Systems |
| Especificação | glTF 2.0 | — |
| Licença | Padrão aberto | Padrão aberto |
| Situação hoje | Atual | Atual |
| Abre no navegador | Nenhum navegador | Nenhum navegador |
| Considerado no lugar | GLTF, OBJ | 3MF, OBJ, PLY |
Blender lê tanto GLB quanto STL, então dá para comparar o resultado com o original sem um segundo programa.
Os dois miram trabalhos diferentes: GLB em a web e entregar um arquivo pronto, STL em a impressão 3D. Vale pesar isso antes, porque o motivo de um existir costuma ser o motivo de o outro ser incômodo.
GLB é o formato da Khronos Group, publicado em 2016. Está descrito em glTF 2.0, e vale conhecer se o arquivo precisa sobreviver à ferramenta que o escreveu.
STL vem da 3D Systems é de 1987. Blender, PrusaSlicer e Cura leem o formato.
STL foi publicado em 1987 e GLB em 2016. O mais antigo costuma ser o arquivo mais seguro para entregar; o mais novo faz o mesmo com menos bytes.
Não. Esta conversão acontece inteiramente no seu navegador, então o arquivo não sai do seu aparelho. Você mesmo pode conferir: abra a aba de rede das ferramentas de desenvolvedor e converta alguma coisa. Você verá a própria página e as requisições de estatística e de publicidade com que este serviço é pago, e nenhuma que leve o seu arquivo.
É. Sem conta, sem marca d’água e sem cota diária para gastar: roda no seu próprio aparelho, então você pode voltar quantas vezes quiser. O navegador processa arquivos de até 100 MB, 100 por vez.
GLB e STL descrevem o conteúdo de maneiras radicalmente diferentes. A conversão é, portanto, uma reconstrução e não uma cópia: fiel, mas não idêntica byte a byte. Só a geometria. Materiais, cores, texturas e animação não vão junto, e um modelo colocado várias vezes volta com cada cópia fixada na sua própria posição.
Para a conversão, não: ela acontece no navegador que você já tem aberto. Para abrir o resultado você precisa depois do programa com que o seu aparelho normalmente exibe Stereolithography.