आँकड़ों और विज्ञापन के लिए कुकीज़
हम आँकड़ों और विज्ञापन के लिए कुकीज़ इस्तेमाल करते हैं, दोनों Google को जाती हैं। मना करने से आपको दिखने वाली किसी चीज़ में कोई फ़र्क़ नहीं पड़ता।निजता पेज पढ़ें
यहाँ आप GLB को STL में बदलते हैं, मुफ़्त और बिना खाते के: फ़ाइल ऊपर छोड़िए और कुछ ही सेकंड में नतीजा डाउनलोड के लिए तैयार मिलेगा। कन्वर्ज़न आपके अपने ब्राउज़र के भीतर होता है, इसलिए फ़ाइल कभी अपलोड नहीं होती। यह Windows, macOS और Linux पर वैसे ही चलता है जैसे iPhone और Android पर, और कनेक्शन काट देने पर भी चलता रहता है।
एक बार में 100 फ़ाइलें। फ़ॉर्मेट अलग-अलग हों तो भी चलेगा।
ये एक के बाद एक बदलती हैं और साथ में एक ZIP बनकर उतरती हैं।
GLB से STL
रेंडरर जो भी बहुभुज मिले, कैमरे की जिस भी तरफ़ से उन्हें दिखता है, बना देता है — इसलिए कलाकार को ऐसी आकृति बंद करने की ज़रूरत नहीं जो कभी अंदर से दिखेगी ही नहीं। कोई लबादा बिना मोटाई की एक चादर हो सकता है।
स्लाइसर ऐसे नहीं चल सकता — उसे हर परत में अंदर और बाहर तय करना होता है, और यह सवाल तभी जवाब पाता है जब सतह बंद हो। इसलिए बदलाव सफल होता है और मॉडल फिर भी फ़ेल हो सकता है, और यह पता स्लाइसर में चलता है, यहाँ नहीं।
बिना मोटाई वाली सतह में कोई आयतन नहीं, और प्रिंटर बिना आयतन में मटीरियल नहीं डाल सकता। स्लाइसर या तो उस इलाक़े को पूरी तरह नज़रअंदाज़ कर देता है, या पहली परत पर ही फ़ेल होने वाला बेहद पतला निकास बनाता है।
सुधार मॉडलिंग का काम है, बदलाव की सेटिंग नहीं। Blender का Solidify मॉडिफ़ायर एक ही क़दम में मोटाई देता है — बदलने से पहले, मूल मॉडल में, जहाँ ज्यामिति अभी नामित ऑब्जेक्ट में बँटी है।
किसी किरदार का मॉडल अक्सर अलग-अलग बंद हिस्सों का समूह होता है जो एक-दूसरे में घुसे होते हैं — सिर गर्दन में, हाथ आस्तीन में। GLB की हर मेश एक ही STL में लिखी जाती है, इसलिए ये हिस्से अलग-अलग खोल बनकर एक ही जगह पर आते हैं।
आधुनिक स्लाइसर इसे अच्छे से सँभालते हैं — पर सिर्फ़ तभी जब हर हिस्सा ख़ुद बंद हो। अगर प्रिंट में अजीब आंतरिक दीवारें दिखें, तो सबसे पहले यही जाँचिए।
फ़ेस-वाइंडिंग तय करती है कि त्रिकोण की कौन सी तरफ़ बाहर है। स्लाइसर के लिए यह बहुत मायने रखता है — उलटे फ़ेस वाला इलाक़ा प्रिंट में छेद या ठोस ब्लॉक बन जाता है।
STL लेखक हर फ़ेस का नॉर्मल वाइंडिंग-ऑर्डर से दोबारा गिनता है, पर वह ग़लत वाइंडिंग को ठीक नहीं कर सकता। Blender का Face Orientation ओवरले बाहर को नीले और अंदर को लाल में दिखाता है — बदलने से पहले यह जाँच लीजिए।
दोनों फ़ॉर्मेट कोई इकाई घोषित नहीं करते, पर दोनों इकोसिस्टम अलग मान्यता पर टिके हैं — glTF को मीटर मानकर बनाया जाता है, हर स्लाइसर STL को मिलीमीटर मानता है। संख्या बिना बदले पार होती है, बस उसका मतलब बदल जाता है।
1000 से गुणा करना सही है अगर GLB मानक परंपरा से आई है। कोई नापी जा सकने वाली माप चुनिए — चौड़ाई या ऊँचाई — और स्केल करने के बाद उसे जाँच लीजिए।
वेब के लिए बने मॉडल अक्सर Draco से दबे होते हैं, क्योंकि यह डाउनलोड आधा कर देता है। इसका डिकोडर यहाँ शामिल नहीं है, इसलिए बदलाव नाम-सहित संदेश के साथ रुक जाता है।
gltf-transform इसे डिकोड कर सकता है, या Blender मॉडल को Draco के बिना दोबारा एक्सपोर्ट कर सकता है। मार्केटप्लेस अक्सर बिना-कंप्रेशन विकल्प भी देते हैं।
GLB अपनी मेश को सीन-ग्राफ़ से जगह देता है — एक नोड मैट्रिक्स रखता है, उसके बच्चे उसे विरासत में लेते हैं, और एक मेश कई जगह दिख सकती है। कन्वर्टर उस ग्राफ़ को चलकर हर नोड का मैट्रिक्स जोड़ता है और वर्टेक्स में लिख देता है।
जो खोता है वह है इंस्टेंसिंग — बारह बार रखा गया बोल्ट बारह पूरी नक़लें बनकर आता है, इसलिए फ़ाइल का आकार उम्मीद से बड़ा हो सकता है।
हिसाब तय है — चौरासी बाइट हेडर और पचास बाइट प्रति त्रिकोण, फ़ॉर्मेट में कोई वर्टेक्स साझा नहीं होता। तीन लाख त्रिकोण की मॉडल STL में 15 MB बनती है।
अगर त्रिकोण की गिनती मॉडल के दावे से बहुत कम है, तो वजह अक्सर यह है कि कुछ प्रिमिटिव त्रिकोण-सूची नहीं थे — स्ट्रिप या फ़ैन को छोड़ दिया जाता है, बदला नहीं जाता।
खोलकर देखिए कि स्लाइसर क्या कहता है, कुछ दबाने से पहले। PrusaSlicer खुले किनारों की गिनती देता है और मरम्मत का प्रस्ताव देता है; Cura भी। Blender का 3D-Print Toolbox सबसे ज़्यादा जानकारी देता है — नॉन-मैनिफ़ोल्ड किनारे, शून्य-क्षेत्र फ़ेस, पतले इलाक़े गिनकर बताता है।
मरम्मत स्केल करने के बाद कीजिए, पहले नहीं — हर औज़ार एक सहनशीलता के भीतर काम करता है, और वह छोटी मॉडल पर अलग असर करती है।
अगर मॉडल की दिलचस्पी उसके टेक्सचर में है — रंगी हुई मूर्ति, स्कैन की गई चीज़ — तो STL वह वजह ही फेंक देती है जिसके लिए मॉडल रखा गया था। फ़ॉर्मेट में कोई रंग है ही नहीं।
अगर मॉडल दस लाख त्रिकोण से बड़ा है, तो कम-रिज़ॉल्यूशन वाला डाउनलोड ढूँढिए। और अगर मॉडल ख़रीदा गया है, तो लाइसेंस पढ़िए — मार्केटप्लेस की शर्तें अक्सर रेंडर में इस्तेमाल तक ही सीमित होती हैं।
| GLB | STL | |
|---|---|---|
| पूरा नाम | Binary glTF | Stereolithography |
| फ़ाइल एक्सटेंशन | .glb | .stl |
| मीडिया टाइप | model/gltf-binary | model/stl |
| पहली बार प्रकाशित | 2016 | 1987 |
| प्रकाशक | Khronos Group | 3D Systems |
| विनिर्देश | glTF 2.0 | — |
| लाइसेंस | खुला मानक | खुला मानक |
| आज की स्थिति | मौजूदा | मौजूदा |
| ब्राउज़र में खुलता है | कोई ब्राउज़र नहीं | कोई ब्राउज़र नहीं |
| इसकी जगह विचारणीय | GLTF, OBJ | 3MF, OBJ, PLY |
Blender GLB और STL — दोनों पढ़ लेता है, इसलिए आप नतीजे को असली फ़ाइल के बग़ल में रखकर देख सकते हैं, बिना दूसरा प्रोग्राम खोले।
दोनों का निशाना अलग काम है: GLB का वेब और बनी हुई फ़ाइल सौंपना पर, STL का 3D प्रिंटिंग पर। इस पर सोचना बनता है, क्योंकि जिस वजह से एक मौजूद है, आम तौर पर उसी वजह से दूसरा असुविधाजनक होता है।
GLB Khronos Group का फ़ॉर्मेट है, जो 2016 में आया। यह glTF 2.0 में तय किया गया है, और अगर फ़ाइल को उस औज़ार से ज़्यादा जीना है जिसने उसे लिखा, तो यह बात क़ीमती है।
STL 3D Systems का है और 1987 से चला आ रहा है। Blender, PrusaSlicer और Cura इस फ़ॉर्मेट को पढ़ लेते है।
STL 1987 में आया और GLB 2016 में। किसी को सौंपने के लिए आम तौर पर पुराना वाला ज़्यादा सुरक्षित रहता है; नया वाला वही काम कम बाइट में कर देता है।
नहीं। यह कन्वर्ज़न पूरी तरह आपके ब्राउज़र में होता है, इसलिए फ़ाइल आपके डिवाइस से बाहर नहीं जाती। आप ख़ुद जाँच सकते हैं: डेवलपर टूल्स का नेटवर्क टैब खोलिए और कुछ बदल कर देखिए। आपको पेज ख़ुद दिखेगा और आँकड़ों तथा विज्ञापन के वे अनुरोध दिखेंगे जिनसे इस सेवा का ख़र्च निकलता है — और एक भी ऐसा अनुरोध नहीं जो आपकी फ़ाइल साथ ले जा रहा हो।
हाँ। न खाता, न वॉटरमार्क, और न कोई रोज़ का कोटा जो ख़त्म हो: यह आपकी अपनी मशीन पर चलता है, इसलिए आप जितनी बार चाहें लौट सकते हैं। ब्राउज़र 100 MB तक की फ़ाइलें सँभालता है, एक बार में 100।
GLB और STL सामग्री का वर्णन बुनियादी तौर पर अलग-अलग तरीक़ों से करते हैं। इसलिए यह कन्वर्ज़न नक़ल नहीं, पुनर्निर्माण है: ईमानदार, पर बाइट-दर-बाइट एक जैसा नहीं। सिर्फ़ ज्यामिति। सामग्री, रंग, बनावट और एनिमेशन साथ नहीं जाते, और जो मॉडल कई बार रखा गया हो वह हर नक़ल के अपनी-अपनी जगह पर पक्की हो जाने के साथ लौटता है।
कन्वर्ज़न के लिए नहीं: वह उसी ब्राउज़र में होता है जो आपने पहले से खोल रखा है। नतीजा खोलने के लिए उसके बाद वही प्रोग्राम चाहिए जिससे आपका डिवाइस Stereolithography आम तौर पर दिखाता है।