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GLB kannst du hier kostenlos und ohne Konto in STL umwandeln: Datei oben ablegen, und ein, zwei Sekunden später steht das Ergebnis zum Herunterladen bereit. Die Umwandlung läuft in deinem eigenen Browser, die Datei wird also nie hochgeladen — das klappt unter Windows, macOS und Linux ebenso wie auf iPhone und Android, und es funktioniert selbst dann noch, wenn du das Netz abschaltest.
Bis zu 100 Dateien auf einmal. Gemischte Formate sind kein Problem.
Sie werden nacheinander umgewandelt und kommen zusammen als ZIP zurück.
GLB in STL
In deutschen FabLabs und offenen Werkstätten läuft an einem gewöhnlichen Abend meist derselbe Ablauf: Jemand hat ein Modell von einer Plattform heruntergeladen oder mit dem Handy gescannt, will es an einem Prusa oder einem anderen FDM-Drucker ausdrucken und wundert sich, warum der Slicer sich weigert. Die Datei öffnet anstandslos in jedem Betrachter, das eigentliche Problem zeigt sich erst beim Schneiden in Schichten.
Diese Umwandlung liest die Dreiecke aus dem GLB und schreibt sie als binäres STL, im Browser und ohne Installation. Das löst das Formatproblem vollständig — ob das Ergebnis ein Objekt beschreibt, das ein Drucker auch bauen kann, hängt vom Modell selbst ab, nicht von dieser Umwandlung.
Ein Renderer zeichnet jedes Polygon, das er bekommt, aus der Perspektive, aus der gerade geschaut wird. Ein Modellierer hat deshalb keinen Grund, eine Form zu schließen, die nie von innen zu sehen ist. Ein Umhang kann eine einzelne Fläche ohne Dicke sein, ein Fenster eine reine Ebene, ein Arm einen Körper durchdringen, weil die Nahtstelle ohnehin verdeckt bleibt.
Ein Slicer muss für jede Schicht entscheiden, welcher Bereich innen liegt und welcher außen — und diese Frage lässt sich nur beantworten, wenn die Oberfläche geschlossen ist. Die Umwandlung gelingt trotzdem, das Modell scheitert erst danach im Slicer, und wer das vorher weiß, spart sich einen verwirrenden Nachmittag.
Eine Fläche ohne Dicke hat kein Volumen, und in kein Volumen kann kein Material fließen. Ein Slicer reagiert darauf auf zwei Arten: Er lässt den betroffenen Bereich ganz weg, sodass das Umhang- oder Blattgeometrie schlicht nicht gedruckt wird, oder er erzeugt eine hauchdünne Linie, die schon in der ersten Schicht scheitert.
Die Lösung ist eine Modellierungsoperation, keine Einstellung bei der Umwandlung. Der Solidify-Modifier in Blender gibt einer flachen Fläche in einem Schritt eine Stärke — ein bis zwei Millimeter reichen für die meisten dekorativen Formen. Das gehört in die Quelldatei, bevor sie umgewandelt wird, wo die Geometrie noch nach benannten Objekten sortiert ist.
Ein Figurenmodell besteht meist aus mehreren geschlossenen Teilen, die sich überschneiden: Kopf in Hals, Hand im Ärmel, Schwert in einer Faust. Jedes Netz aus dem GLB wandert in dasselbe STL, sodass diese Teile als getrennte Hüllen im selben Raum ankommen.
Moderne Slicer verarbeiten das besser als ihr Ruf: PrusaSlicer und Cura vereinigen sich überlappende geschlossene Volumen zuverlässig — vorausgesetzt, jedes Teil für sich ist tatsächlich geschlossen. Ein geschlossener Kopf, der einen geschlossenen Hals durchdringt, ist unproblematisch. Ein Kopf mit einem Loch ist es nicht, und der Fehler pflanzt sich in die Vereinigung fort, statt zu verschwinden.
Die Ausrichtung einer Fläche entscheidet, welche Seite außen liegt. Ein Renderer ohne Backface-Culling stört sich nicht an einer falsch gedrehten Fläche, weshalb sie in einem Modell jahrelang unbemerkt bleiben kann. Ein Slicer stört sich sehr daran — ein Fleck aus verdrehten Flächen liest sich als von innen nach außen gestülpt, und das Ergebnis ist ein Loch im Druck oder ein Vollkörper, wo eigentlich ein Hohlraum sein sollte.
Die Ausrichtung im STL wird aus der ursprünglichen Reihenfolge der Eckpunkte neu berechnet und ist damit intern immer konsistent — eine falsche Ausrichtung in der Quelle wird dadurch nicht korrigiert. Blenders Overlay für die Flächenausrichtung zeigt Außen in Blau und Innen in Rot, und der Befehl zum Neuberechnen löst die meisten Fälle mit einem Tastendruck. Das gehört in die Quelldatei, vor der Umwandlung.
Keines der beiden Formate legt eine Einheit fest, und die beiden Welten haben sich stillschweigend auf Unterschiedliches geeinigt. glTF und GLB werden üblicherweise so exportiert, als sei eine Einheit ein Meter; jeder Slicer liest eine STL-Einheit als Millimeter. Die Zahlen selbst bleiben bei der Umwandlung unverändert, nur ihre Bedeutung wechselt darunter — ein Modell, das den Viewer ausfüllte, landet als winziger Punkt auf dem Druckbett.
Mit 1000 zu multiplizieren stimmt für ein GLB, das der Konvention gefolgt ist, und ist falsch für eines, das aus einer CAD-Anwendung stammt, die ohnehin schon in Millimetern gearbeitet hat. Statt zu raten, lohnt sich eine überprüfbare Maßangabe — eine bekannte Höhe oder Breite — nach dem Skalieren nachzumessen.
Nach deutschem Urheberrecht ist die Vervielfältigung eines Werkes nach § 16 UrhG ein eigenständiges Recht, unabhängig davon, in welcher Form vervielfältigt wird. Eine Marktplatzlizenz, die das Zeigen eines Modells in einer gerenderten Szene erlaubt, sagt damit noch nichts darüber, ob eine physische Reproduktion — also der 3D-Druck — mitgedeckt ist. Beide sind rechtlich unterschiedliche Nutzungsarten.
Wer ein gekauftes Modell tatsächlich ausdrucken will, sollte deshalb die Lizenzbedingungen genau lesen, bevor viele Stunden Druckzeit und Filament investiert werden. Bei kostenlosen oder unter freien Lizenzen veröffentlichten Modellen aus FabLab-Communitys steht diese Erlaubnis meist ausdrücklich dabei; bei kommerziellen Marktplätzen ist das keineswegs selbstverständlich.
Für das Web verbreitete Modelle sind sehr häufig Draco-komprimiert, weil sich damit die Downloadgröße oft halbieren lässt. Die Eckpunktdaten liegen dann in einem komprimierten Strom, der einen eigenen Decoder braucht — und der ist hier nicht mitgeliefert. Die Umwandlung bricht mit einer klaren Meldung ab, statt eine kaputte Datei zu erzeugen.
Die Abhilfe ist ein erneuter Export. `gltf-transform` kann die Kompression entfernen, und Blender importiert und exportiert das Modell ebenfalls ohne Draco. Kommt das Modell von einem Marktplatz, bietet die Downloadseite häufig eine unkomprimierte Variante neben der webfür optimierten an, was schneller geht als jedes Werkzeug.
Ein GLB platziert seine Netze über einen Szenengraphen: Ein Knoten trägt eine Matrix, seine Kinder erben sie, und ein Netz kann mehrfach an verschiedenen Stellen erscheinen. Die Umwandlung folgt diesem Graphen ab der Standardszene, verrechnet die Matrix jedes Knotens mit der seines übergeordneten Knotens und wendet das Ergebnis auf die Eckpunkte an, bevor sie geschrieben werden.
Die Anordnung, die im Viewer zu sehen war, bleibt also erhalten. Was verloren geht, ist die Mehrfachverwendung: Ein Modell, das eine Schraube zwölfmal platziert hat, kommt mit zwölf vollständigen Kopien der Schraubengeometrie und der zwölffachen Dreieckszahl an. Für den Druck spielt das keine Rolle, für die Dateigröße ist es der Grund, warum ein umgewandeltes STL größer ausfällt, als das Modell vermuten ließ.
Texturen, Grundfarbe, Vertex-Farben und UV-Koordinaten fallen weg, weil STL dafür keinen Platz vorsieht. Ist ein Modell gerade wegen seiner Bemalung interessant — eine handbemalte Figur, ein gescanntes Objekt, ein Produktrender — wirft ein STL genau den Grund weg, warum das Modell überhaupt lohnenswert war.
Nichts an der Umwandlung ist dabei fehlerhaft; das Format kennt schlicht keine Farbe. Ein grauer Ausdruck einer eigentlich bunten Vorlage ist eine Enttäuschung, die sich im Voraus erkennen lässt. Wer die Farbe braucht, druckt entweder mehrfarbig aus mehreren separaten Modellen oder bemalt das fertige Druckteil von Hand.
| GLB | STL | |
|---|---|---|
| Vollständiger Name | Binary glTF | Stereolithography |
| Dateiendung | .glb | .stl |
| Medientyp | model/gltf-binary | model/stl |
| Erstmals veröffentlicht | 2016 | 1987 |
| Herausgegeben von | Khronos Group | 3D Systems |
| Spezifikation | glTF 2.0 | — |
| Lizenzlage | Offener Standard | Offener Standard |
| Heutiger Stand | Aktuell | Aktuell |
| Öffnet im Browser | Kein Browser | Kein Browser |
| Stattdessen erwogen | GLTF, OBJ | 3MF, OBJ, PLY |
Blender liest sowohl GLB als auch STL — du kannst das Ergebnis also gegen das Original prüfen, ohne ein zweites Programm zu brauchen.
Die beiden zielen auf verschiedene Arbeit: GLB auf das Web und die Weitergabe fertiger Dateien, STL auf den 3D-Druck. Das lohnt sich vorher abzuwägen — der Grund, aus dem es das eine gibt, ist meist der Grund, aus dem das andere unpraktisch ist.
GLB stammt von Khronos Group und wurde 2016 veröffentlicht. Festgehalten ist das in glTF 2.0 — lohnt sich zu kennen, wenn die Datei das Programm überleben soll, das sie geschrieben hat.
STL kommt von 3D Systems und stammt aus 1987. Blender, PrusaSlicer und Cura lesen das Format.
STL wurde 1987 veröffentlicht, GLB 2016. Das ältere ist in der Regel die sicherere Datei zum Weitergeben, das jüngere erledigt dieselbe Aufgabe mit weniger Bytes.
Nein. Diese Umwandlung läuft vollständig in deinem Browser, die Datei verlässt dein Gerät also nicht. Du kannst das selbst nachprüfen: Öffne den Netzwerk-Tab der Entwicklerwerkzeuge und wandle etwas um. Zu sehen sind die Seite selbst und die Statistik- und Werbeanfragen, mit denen dieser Dienst bezahlt wird — und keine einzige, die deine Datei trägt.
Ja. Kein Konto, kein Wasserzeichen und kein Tageskontingent, das sich verbraucht — es läuft auf deinem eigenen Rechner, du darfst also so oft wiederkommen, wie du willst. Dateien bis 100 MB verarbeitet der Browser, 100 auf einmal.
GLB und STL beschreiben Inhalte auf grundverschiedene Weise. Die Umwandlung ist deshalb ein Nachbau und keine Kopie: originalgetreu, aber nicht Byte für Byte dasselbe. Nur die Geometrie. Materialien, Farben, Texturen und Animation kommen nicht mit, und ein mehrfach platziertes Modell kommt so zurück, dass jede Kopie fest an ihrer eigenen Position sitzt.
Für die Umwandlung selbst nicht — sie läuft in dem Browser, den du ohnehin offen hast. Zum Öffnen brauchst du danach das Programm, das auf deinem Gerät üblicherweise Stereolithography anzeigt.