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Aquí puedes convertir GLB a STL gratis y sin cuenta: suelta el archivo arriba y en un par de segundos tienes el resultado listo para descargar. La conversión ocurre en tu propio navegador, así que el archivo no se sube nunca. Funciona igual en Windows, macOS y Linux que en iPhone y Android, y sigue funcionando aunque cortes la conexión.
Hasta 100 archivos a la vez. Mezclar formatos no es problema.
Se convierten uno tras otro y vuelven juntos en un ZIP.
GLB a STL
De esta frase sale todo lo demás. Un motor de render dibuja los polígonos que le den y desde donde esté la cámara, así que un artista no tiene ningún motivo para cerrar una forma que nunca se verá por dentro. Una capa puede ser una lámina sin espesor. Una ventana puede ser un plano. Un brazo puede atravesar el torso en lugar de unirse a él, porque la costura queda escondida.
Un laminador no puede trabajar así. Tiene que decidir, capa por capa, qué zonas están dentro del objeto y cuáles fuera, y esa pregunta solo tiene respuesta si la superficie está cerrada. Por eso la conversión termina bien y el modelo sigue fallando, y el fallo aparece en el laminador y no aquí. Saberlo de antemano convierte una tarde de desconcierto en una reparación de veinte minutos.
La representación intermedia por la que pasan todos los modelos de este sitio guarda un nombre opcional, las posiciones de los vértices y los índices de los triángulos. No hay ningún hueco donde poner un color, una coordenada de textura, una normal de vértice ni un fotograma de animación.
Así que se pierden en todos los casos: materiales, texturas y sus coordenadas, normales de vértice y de cara, colores por vértice, cámaras, luces, animaciones, esqueletos, formas de mezcla y el propio grafo de escena. Al escribir un STL, además, todas las mallas se funden en una sola y los nombres desaparecen: lo que baja es una lista de triángulos sin estructura.
Una superficie sin espesor no tiene volumen, y una impresora no puede depositar material dentro de un volumen que no existe. Los laminadores responden de una de dos maneras: ignoran la zona entera, con lo que la capa o la hoja o la vela sencillamente no se imprime, o producen una lámina del ancho de una sola extrusión que se despega en la primera capa.
La solución es de modelado y no de conversión. El modificador Solidify de Blender le da espesor a una superficie plana en un paso, y uno o dos milímetros bastan para casi cualquier geometría decorativa. Hazlo antes de convertir, en el modelo de origen, donde la geometría todavía está repartida en objetos con nombre que puedes seleccionar. Después ya no hay nombres: hay una única lista de triángulos.
Un personaje suele ser un conjunto de piezas cerradas que se solapan: la cabeza dentro del cuello, la mano dentro de la manga, la espada atravesando el puño. Todas las mallas que haya en el GLB acaban en un mismo STL, así que esas piezas llegan como cascarones separados ocupando el mismo espacio.
Los laminadores actuales lo llevan mejor de lo que dice su fama —PrusaSlicer y Cura unen volúmenes cerrados solapados y dan un resultado sensato—, pero solo si cada pieza está cerrada por sí sola. Una cabeza cerrada metida en un cuello cerrado va bien. Una cabeza con un agujero metida en cualquier cosa, no, y la unión propaga el problema en lugar de taparlo. Si la impresión sale con paredes internas raras, ese es el primer sitio donde mirar.
El orden en que se recorren los vértices de un triángulo decide cuál de sus dos lados es el exterior. A un motor de render con el descarte de caras traseras desactivado eso le da igual, así que una cara volteada puede llevar años en un modelo sin que nadie se entere. A un laminador le importa mucho: una zona invertida se lee del revés y sale un agujero donde debía haber material, o un bloque macizo donde había un hueco.
El escritor de STL recalcula la normal de cada cara a partir del orden de los vértices en lugar de copiar nada del origen, y la escribe porque el formato tiene un campo para ella. Eso deja el archivo internamente coherente y no arregla un orden que ya venía mal; de hecho, varios laminadores ignoran la normal guardada precisamente porque muchos programas la escriben mal. En Blender, la superposición de orientación de caras pinta el exterior de azul y el interior de rojo, y recalcular hacia fuera resuelve la mayoría de los casos de una tecla.
Ninguno de los dos formatos declara una unidad, y los dos entornos se pusieron de acuerdo en cosas distintas. Un GLB se suele crear como si una unidad fuera un metro; todos los laminadores leen una unidad de STL como un milímetro. La conversión copia los números tal cual y no toca la escala, así que lo que cambia debajo de ellos es lo que significan: un modelo que llenaba el visor llega a la bandeja como una mota.
Multiplicar por 1.000 es lo correcto para un GLB exportado por una herramienta que siguió la convención y es un disparate para uno exportado por un programa de CAD que ya trabajaba en milímetros. En lugar de adivinar, elige una medida que puedas verificar —el ancho de la base, una altura conocida— y compruébala después de escalar. Dos segundos de aritmética contra una impresión fallida no es una decisión difícil.
Los modelos que se distribuyen para la web vienen comprimidos con Draco muy a menudo, porque esa extensión puede reducir la descarga a la mitad. Los datos de los vértices quedan entonces dentro de un flujo comprimido que necesita su propio descodificador, y ese descodificador no se distribuye aquí. La conversión se detiene con un mensaje que lo dice en lugar de devolver un archivo roto.
La salida es reexportar. Blender importa el modelo y lo vuelve a exportar sin Draco, y las herramientas de línea de comandos del ecosistema glTF escriben una versión sin comprimir. Si el modelo viene de un mercado, la página de descarga suele ofrecer una variante sin optimizar para web junto a la optimizada, y coger esa es más rápido que cualquier herramienta.
glTF permite describir la geometría de varias maneras. Esta conversión lee listas de triángulos y salta el resto: las tiras y los abanicos de triángulos se ignoran, igual que los puntos y las líneas. No se convierten a triángulos: sencillamente no entran.
La consecuencia práctica es que un modelo exportado por una herramienta que emite tiras se convierte en menos de lo que contiene, y el síntoma es un recuento de triángulos mucho más bajo del que anunciaba la ficha del modelo. Comparar la cifra que te da el laminador con la del origen es la forma de darse cuenta antes de imprimir un objeto al que le faltan trozos.
Un GLB coloca sus mallas mediante un grafo de escena: un nodo lleva una matriz, sus hijos la heredan, y una misma malla puede aparecer varias veces en sitios distintos. El conversor recorre ese grafo desde la escena por defecto, compone la matriz de cada nodo con la de su padre y aplica el resultado a los vértices antes de escribirlos.
Lo bueno es que la disposición que veías en el visor es la que obtienes. Lo que se pierde es la instanciación: un modelo que colocaba una misma tuerca doce veces llega con doce copias completas de la geometría de la tuerca y doce veces sus triángulos. Para imprimir eso es indiferente, porque en la bandeja hacen falta doce tuercas de todas formas. Para el tamaño del archivo es la razón de que un STL convertido pueda ser mucho más grande de lo que sugería el origen.
La aritmética del STL binario es fija y no admite ajustes: ochenta y cuatro bytes de cabecera y cincuenta bytes por triángulo, sin compartir vértices en ninguna parte del formato. Un modelo de 300.000 triángulos son unos 15 MB, fuera lo que fuera antes.
El techo gratuito es de 100 MB, que son alrededor de dos millones de triángulos y bastante más de lo que a un laminador le apetece manejar con soltura. Si tu modelo se acerca a esa cifra, busca una descarga de menos resolución antes de convertir en lugar de decimar después: la malla de baja resolución que publicó el autor casi siempre está mejor hecha que la que sale de reducir la de alta.
Cárgalo y lee lo que dice el programa antes de darle a nada. PrusaSlicer informa del número de aristas abiertas y ofrece repararlas; Cura marca el modelo y también repara al importar. En Windows ya no hay una respuesta del propio sistema, porque Microsoft retiró 3D Builder en 2024, así que el laminador es la primera línea. El juego de herramientas de impresión 3D de Blender es el más informativo del grupo: cuenta aristas no manifold, caras de área cero, zonas finas y autointersecciones, y lleva la vista a cada una.
Haz la reparación después de escalar y no antes. Todas esas herramientas trabajan con una tolerancia, y una tolerancia aplicada a un modelo de dos milímetros se come detalles que en uno de doscientos ni se notan. Escala, repara, y luego mira la vista previa laminada en vez del modelo: un corte a media altura te dice de un vistazo si las paredes están donde crees.
Si lo interesante del modelo es su textura —una figura pintada, un objeto escaneado con el móvil, un render de producto—, un STL tira exactamente aquello por lo que valía la pena tenerlo. No es un defecto de la conversión: el formato no tiene color en absoluto, y una impresión gris de un modelo pintado es una decepción que se podía haber previsto.
Y si el modelo lo compraste, lee qué permite la licencia. Las condiciones de los mercados suelen cubrir el uso en una escena renderizada y callar sobre la reproducción física, que es un derecho distinto y una suposición ocasionalmente cara. Nada de esto sale de tu equipo mientras conviertes —el GLB se lee y el STL se escribe dentro de la pestaña—, lo cual también resuelve el otro problema habitual: muchas licencias prohíben expresamente subir el archivo a un servicio de terceros.
| GLB | STL | |
|---|---|---|
| Nombre completo | Binary glTF | Stereolithography |
| Extensión de archivo | .glb | .stl |
| Tipo de medio | model/gltf-binary | model/stl |
| Publicado por primera vez | 2016 | 1987 |
| Publicado por | Khronos Group | 3D Systems |
| Especificación | glTF 2.0 | — |
| Licencia | Estándar abierto | Estándar abierto |
| Situación actual | Vigente | Vigente |
| Se abre en el navegador | Ningún navegador | Ningún navegador |
| Considerado en su lugar | GLTF, OBJ | 3MF, OBJ, PLY |
Blender lee tanto GLB como STL, así que puedes comparar el resultado con el original sin un segundo programa.
Los dos apuntan a trabajos distintos: GLB a la web y entregar un archivo terminado y STL a la impresión 3D. Conviene sopesarlo antes, porque la razón de ser de uno suele ser la razón por la que el otro resulta incómodo.
GLB es el formato de Khronos Group, publicado en 2016. Está recogido en glTF 2.0, y conviene conocerlo si el archivo tiene que sobrevivir a la herramienta que lo escribió.
STL viene de 3D Systems y es de 1987. Blender, PrusaSlicer y Cura lo leen.
STL se publicó en 1987 y GLB en 2016. El más antiguo suele ser el archivo más seguro para entregar; el más reciente hace lo mismo con menos bytes.
No. Esta conversión ocurre por completo en tu navegador, así que el archivo no sale de tu dispositivo. Puedes comprobarlo tú: abre la pestaña de red de las herramientas de desarrollo y convierte algo. Verás la propia página y las peticiones de estadística y publicidad con las que se paga este servicio, y ni una sola que lleve tu archivo.
Sí. Sin cuenta, sin marca de agua y sin cupo diario que se gaste: se ejecuta en tu propio equipo, así que puedes volver tantas veces como quieras. El navegador procesa archivos de hasta 100 MB, 100 a la vez.
GLB y STL describen el contenido de maneras radicalmente distintas. La conversión es por tanto una reconstrucción y no una copia: fiel, pero no idéntica byte a byte. Solo la geometría. Los materiales, los colores, las texturas y la animación no viajan, y un modelo colocado varias veces vuelve con cada copia fijada en su propia posición.
Para la conversión no: ocurre en el navegador que ya tienes abierto. Para abrir el resultado necesitas después el programa con el que tu dispositivo muestra normalmente Stereolithography.