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ここで OGG を WAV に変換できます。無料、アカウント不要です。ファイルを上の枠に落とせば、数秒で結果がダウンロードできる状態になります。 変換はお使いのブラウザーの中で行われるので、ファイルはアップロードされません。Windows でも macOS でも Linux でも、iPhone でも Android でも同じように動き、通信を切っても動き続けます。
一度に100ファイルまで。フォーマットが混ざっていても構いません。
順番に変換し、まとめてZIPでダウンロードします。
OGG から WAV
これを最初の節に置くのは、いちばん時間を無駄にする落とし穴だからです。ループする音楽や環境音のトラックにはループ位置が付いていることが多く、OGG ではそれが普通の Vorbis コメントとして書かれています。よく使われるのは LOOPSTART と LOOPLENGTH ですが、開発元によって LOOP_START や LOOPEND など呼び方はさまざまです。中身は標本単位の数値です。
WAV はループをまったく別の場所、smpl という独自のチャンクに記録し、ここではどちらの値も他方へ移されません。タグ編集ソフトで OGG を開くか、vorbiscomment -l を実行して、変換前に数値を書き留めてください。ループ位置は 44,100 分の 1 秒単位の正確さを持つ標本オフセットで、あとから聞いて再現できるものではありません。
Ogg は Xiph.Org が 2000 年に公開したコンテナで、その中身を意味あるものにしたのが Vorbis です。当時 MP3 のライセンス料はソフトを出荷するすべての開発者にとって現実の費用で、Vorbis は同等の品質を無償で提供することを目指して設計されました。同人ゲームから商業タイトルまで、この時代のエンジンやミドルウェアの多くがこれを採用し、その選択は今も残っています。
結果として .ogg は膨大な数の作品のネイティブな素材形式になりました。ツクール系のゲーム、Unity や Godot のプロジェクト、FMOD や Wwise のバンク、無数のインディータイトル。このページを読んでいるなら、おそらく OGG を自分で選んだわけではなく、ゲームのフォルダーを開いたらそこにあったか、引き継いだプロジェクトに入っていたはずです。
このサイトが対応する Ogg 内のコーデックは Vorbis、Opus、FLAC の三つです。ゲーム素材はほぼ必ず Vorbis です。Opus は新しめのエンジンの書き出しやブラウザーの録音で見かけます。Ogg に入った FLAC は珍しいものの実在し、アーカイブ資料や参照用素材に現れます。
この違いは重要です。Vorbis や Opus からの変換であれば、WAV はすでに圧縮された音をより大きな容器に入れ直しただけで、それ以上のことはできません。FLAC からであれば、WAV はエンコーダーに渡された音をそのまま——元が 16 ビットならビット単位で——保持します。ここで書き出す WAV は常に 16 ビットなので、24 ビットのアーカイブ用マスターは切り詰められます。VLC のコーデック情報パネルなら二回のクリックでどちらか分かり、そのあと何を気にするべきか判断する価値があります。
圧縮された音声は再生前に復号が必要で、ゲームの中ではその復号がフレーム単位の予算の下で行われます。短い効果音はディスク上の形式に関わらず PCM として読み込まれることが多く、それが理由でエンジンは取り込み時に変換し、制作ツールは最初から PCM で受け取りたがります。
ハードウェアのサンプラーやグルーヴボックスはさらに徹底していて、デコーダーを一切持たず、カードから PCM を直接読み込みます。OGG はそこでは拒否されるというより、そもそも見えていません。多くの解析・DSP 系のツールも同様です。どちらの場合も、WAV は音質の向上ではなく、音声が入り込める唯一の形なのです。
符号付き 16 ビットのリトルエンディアン PCM で、標本化周波数とチャンネル数は元のまま引き継がれます。効果音はモノラル 44,100 Hz、音楽はステレオ 44,100 Hz が一般的で、どちらも変わらず通過し、22,050 や 32,000 のような珍しい周波数もそのまま保たれます。
16 ビットはこの場面で正しい深度で、それ以上にする意味はありません。Vorbis は内部で浮動小数点の標本に復号されますが、情報量はエンコーダーが残した分で決まっており、24 ビットで書いてもファイルが半分ほど大きくなるだけで情報は増えません。マスタリング段階で浮動小数点が必要ならその工程で変換すればよいことです。
16 ビットのステレオ 44,100 Hz は 1 分あたり約 10.1 MB、モノラルはその半分です。個々に見れば些細で、30 KB の Vorbis の効果音は約 350 KB のステレオ WAV になります。ただし 2,000 個の効果音が入ったフォルダーとなると、60 MB が 700 MB に膨れ上がるという話になり、まさにそれこそがゲームが最初に Vorbis を選んだ理由です。
ですから、所有しているものではなく、いま作業しているものだけを変換してください。編集対象の数個を取り出して WAV で作業し、終わったらエンジンが求める形式で書き戻すのが現実的です。プロジェクトの音声を可逆でローカルに保存したいだけなら、FLAC のほうが適していて、忠実度は同じでバイト数はおよそ半分、どの編集ソフトでも読めます。
Ogg はメタデータを Vorbis コメントという、大文字のキーと値を自由に追加できる形式で保存します。ゲーム開発のパイプラインはこの自由度を存分に使い、ループ位置やミックスバスの割り当て、ローカライズ用のキー、ビルド情報まで書き込むことがあります。
WAV の RIFF INFO チャンクにはタイトル、アーティスト、アルバム、トラック番号、ジャンル、日付、コメントの欄しかなく、しかも ISO 8859-1 のみです。それ以外——独自のキー、アートワーク、アルバムアーティスト、歌詞——はどこにも書かれずに消えます。パイプラインがどれかのフィールドに依存しているなら、変換前にサイドカーファイルへ抜き出しておいてください。
復号は手元の機械が持つコーデックを使うので、ある OGG が開けるかどうかはこのページではなく使っているブラウザーによって決まります。Opus はどのブラウザーでも利用できます。ビデオ通話に必須だったためです。Vorbis は広く対応していますが均一ではなく、Ogg に入った FLAC はさらに狭く、対応がまちまちであることは誇張ではありません。
コーデックがない場合、変換は止まり、ファイルの中身を変換できなかった、このブラウザーが読めないコーデックかもしれない、という趣旨のメッセージが表示されます。空の WAV が黙って作られることはありません。このメッセージが出たら、ファイルが壊れていると決めつける前に別のブラウザーで試してください。多くの場合ファイルは無事で、制限は機械の側にあります。
一度に 100 ファイルまでドロップでき、まとめて 1 つの ZIP として戻ってきます。1 ファイルあたりの上限は 100 MB で、効果音には十分すぎるほど、音楽のトラックにも余裕があります。処理は手元の機械で行われるため、順番待ちもありません。
実務上の注意が二つあります。100 という数字はまとめて処理できる件数であって目安ではありません。短い効果音が 5,000 個あるフォルダーなら、それは 50 回のドロップです。101 個目以降は一覧には表示されますが、そのまま手つかずで残ります。もう一つ、ゲームの音声のライセンスはコンテナを変えたところで変わりません。抽出した素材はいまも配布元の権利物であり、個人的な改造での利用と再配布は別の話です。
| OGG | WAV | |
|---|---|---|
| 正式名称 | Ogg Audio | Waveform Audio |
| 拡張子 | .ogg, .oga | .wav, .wave |
| メディアタイプ | audio/ogg | audio/wav |
| 圧縮方式 | 非可逆 — サイズを画質で買う | 無圧縮 |
| 最初の公開 | 2000 | 1991 |
| 発行元 | Xiph.Org | Microsoft |
| 仕様 | RFC 3533 | RIFF WAVE |
| ライセンス | オープン標準 | 公開仕様、標準化はされていない |
| 現在の位置づけ | 現行 | 現行 |
| ビット深度 | — | 32 |
| 音声チャンネル | — | 最大 65,535 |
| ブラウザで開けるか | 現行のブラウザ | すべてのブラウザ |
| 代わりに検討される形式 | MP3, AAC, OPUS | FLAC, AIFF |
文書のプロパティは引き継げます。OGG にも WAV にも、それを収める場所があります。
WAV は作業のための形式で、OGG は完成したものを渡すための形式です。戻ってくるのはページの絵ではなく、編集できる文字です。たいていはそれがこの変換の理由であり、同時にこの変換の限界でもあります。
WAV は今のブラウザーならどれでも開けます。OGG はそこまでも届きません。ファイルがウェブページや申込フォームへ向かうのであれば、たいていはそれがこの変換の理由のすべてです。
WAV は単一の形式ではなく、容れ物です。実際に再生されるのは中に入っているコーデックで、たいていはPCMです。同じ拡張子の 2 つのファイルが同じ機械で違う振る舞いをするのは、そのためです。
Audacityは OGG と WAV のどちらも読めるので、別のプログラムを開かずに、結果を元のファイルと並べて確かめられます。
2 つは狙っている用途が違います。OGG はウェブと完成したファイルの受け渡し、WAV は編集と長期保存です。ここは考える価値があります。一方が存在する理由が、そのままもう一方が使いにくい理由になっていることが多いからです。
OGG は Xiph.Org の形式です(2000 年に登場)。 RFC 3533 で規定されています。ファイルが、それを書いた道具より長く生きなければならないなら、この一点には値打ちがあります。
WAV は Microsoft の形式で、1991 年から使われています。規定は RIFF WAVE です。Audacity、Adobe Audition、Reaperがこの形式を読めます。
いいえ。この変換は完全にブラウザーの中で行われるので、ファイルが端末から出ることはありません。ご自分で確かめられます。開発者ツールのネットワークタブを開いて、何か変換してみてください。ページそのものと、このサービスの費用をまかなっている分析・広告のリクエストは見えますが、あなたのファイルを運んでいるリクエストはひとつもありません。
はい。アカウントも透かしもなく、消費される 1 日の割り当てもありません。お使いの機械の上で動くので、何度でも戻ってきていただけます。ブラウザーが扱えるのは 100 MB までのファイルで、一度に 100 本です。
WAV は圧縮するので、データはいくらか失われます。初期設定では気づかない程度ですが、確実にしたい場合は品質を上げてください。 ファイルはずっと大きくなりますが、音は良くなりません。元の圧縮が取り除いたものは失われています。可逆形式にできるのは、残っているものを保つことだけです。
WAV は単一の形式ではなく、容れ物です。実際に再生されるのは中に入っているコーデックで、たいていはPCMです。同じ拡張子の 2 つのファイルが同じ機械で違う振る舞いをするのは、そのためです。
文書のプロパティは引き継げます。OGG にも WAV にも、それを収める場所があります。
WAV は作業のための形式で、OGG は完成したものを渡すための形式です。戻ってくるのはページの絵ではなく、編集できる文字です。たいていはそれがこの変換の理由であり、同時にこの変換の限界でもあります。