Convertir BMP en SVG

Vous pouvez convertir BMP en SVG gratuitement et sans compte : déposez le fichier ci-dessus et, une ou deux secondes plus tard, le résultat est prêt à télécharger. La conversion se fait dans votre propre navigateur : le fichier n’est donc jamais téléversé. Cela marche sous Windows, macOS et Linux comme sur iPhone et Android, et continue de marcher si vous coupez le réseau.

  • Où cela s’exécute Dans votre navigateur. Le fichier n’est pas téléversé.
  • Reconstruit SVG ne fonctionne pas comme BMP. Il ne s’agit donc pas de la dégradation progressive d’un codec avec perte : ce que SVG sait exprimer est reproduit fidèlement, et ce qui n’y a pas d’équivalent ne subsiste pas du tout.
  • Limite de taille Jusqu’à 100 Mo par fichier, gratuitement et sans compte.
  • Bon à savoir La vectorisation redessine l’image en aplats, et c’est précisément ce qui permet d’agrandir le résultat à toute taille sans qu’il devienne flou. Elle procède en cherchant les bords entre zones de couleur voisine et en traçant un contour autour de chacune : elle est donc à son meilleur là où ces zones existent réellement — un logo, une icône, une illustration en aplats, un dessin au trait numérisé. Une photographie n’a pas d’aplats, alors la vectorisation en invente : le résultat est postérisé et plus lourd que ce dont vous êtes parti. Le fichier vectorisé est comparé au vôtre, et la page vous dit lequel des deux cas s’est produit avant que vous ne le téléchargiez.

Jusqu’à 100 fichiers à la fois. Les formats mélangés ne posent pas de problème.

Le SVG est redessiné, pas ré-encodé à partir du BMP

Toute autre conversion sur ce site prend une image et écrit la même image dans un autre format. Celle-ci ne le peut pas, parce qu’il n’y a pas de formes dans un bitmap à porter — un BMP est une grille de valeurs de couleur et rien d’autre, sans trace du logo, des lettres ou des traits qui l’ont produit.

Le traceur devine donc. Il trouve les frontières entre zones de couleur similaire et dessine un contour autour de chacune, et le résultat est un nouveau dessin qui se trouve ressembler à l’ancienne image. Cette devinette est ce qu’est le tracé, et c’est pourquoi cette page consacre sa longueur aux images qu’il devine bien plutôt qu’à des réglages. C’est aussi pourquoi rien ici n’essaie de prédire le résultat depuis le fichier : une heuristique sur le nombre de couleurs serait une devinette sur une devinette, et la vraie réponse est disponible gratuitement un instant plus tard en regardant ce qui est sorti.

Les œuvres qui se tracent bien à partir d’un bitmap

Les zones plates avec de vraies frontières entre elles : un logo, un wordmark, une icône, une illustration plate, un schéma, un dessin au trait numérisé. Ce matériau est fait de précisément ce que l’algorithme cherche, donc la sortie est un petit ensemble de chemins propres qui passent à toute taille sans devenir flous.

Mesuré avant que la fonctionnalité ne soit construite plutôt qu’après : un logo plat a fait l’aller-retour fidèlement — arêtes nettes, couleurs correctes, coins arrondis conservés — et 6 Ko de PNG sont devenus 16 Ko de SVG qui passe maintenant à la taille d’un panneau. Plus gros, et qui en vaut la peine, parce que le fichier plus gros est celui qui peut être imprimé à un mètre de large. C’est la forme d’un tracé réussi sur cette page : une augmentation modeste d’octets en échange de l’indépendance de résolution. Si la sortie est plusieurs fois l’entrée plutôt que quelques fois, le tracé n’a pas fonctionné et les deux sections suivantes expliquent pourquoi.

Le SVG est éditable, jusqu’à un certain point

Ce qui sort est une liste de chemins remplis, donc Inkscape, Illustrator et Figma l’ouvriront tous et permettront de sélectionner une forme, la recolorier, la déplacer ou la supprimer. Pour un logo récupéré, c’est en général tout le travail : tracer à quatre ou huit couleurs, supprimer les points parasites que le traceur a laissés le long des bords, mettre les remplissages aux valeurs exactes de la marque, et l’illustration est à nouveau utilisable.

À quel point c’est agréable dépend entièrement du nombre de formes. Une marque nette tracée à quatre couleurs est une poignée de chemins et se comporte comme quelque chose qu’une personne a dessiné. Une photographie tracée est des milliers de taches qui se chevauchent sans structure, sans nom et sans groupement, et l’éditer n’est pas vraiment plus facile que de redessiner l’image. Les chemins ne correspondent à rien non plus : il n’y a pas de chemin qui soit « la lettre A », seulement le contour d’une région qui se trouvait être d’une certaine couleur.

Ce que le tracé fait à une photo dans un BMP

Il la posterise. Une photo n’a pas de zones plates — un ciel est un dégradé continu et un visage est un dégradé continu — donc le traceur fabrique les frontières dont il a besoin en réduisant d’abord l’image à une poignée de couleurs, puis en les entourant.

Le résultat mesuré est celui auquel il faut s’attendre : une photo est sortie quatre fois plus grosse que l’original compressé et visiblement posterisée. Les deux moitiés sont mauvaises, ce qui est inhabituel — la plupart des compromis ici donnent quelque chose en échange. Si l’objectif était de mettre une photo à l’échelle, rien ne l’atteint, et la bonne décision est de garder les pixels et d’utiliser la plus grande version que vous avez.

Les captures d’écran sont la pire chose à tracer

Une capture d’écran contenant du texte a produit un SVG quarante fois la taille du PNG. Chaque lettre anti-crénelée est un amas de gris légèrement différents, et chacun devient son propre petit chemin, donc un paragraphe de texte se transforme en milliers de formes qui ensemble ressemblent à un texte légèrement faux.

Puisque les captures d’écran sont l’une des choses les plus courantes à arriver en BMP, cela mérite d’être dit fort. Si l’objectif était les mots, la conversion BMP en TXT les lit. Si l’objectif était une image nette de l’interface, le PNG garde chaque pixel exactement et fait une fraction de la taille du bitmap ou du tracé.

Le nombre de couleurs est le réglage qui décide du fichier

Quatre couleurs pour une marque monochrome ou un logo simple, huit pour une illustration plate, seize là où il y a un vrai modelé, trente-deux seulement quand le résultat manque visiblement quelque chose. La valeur par défaut est huit et c’est le bon point de départ pour la plupart des œuvres qui arrivent en bitmap.

Le coût d’une augmentation n’est linéaire d’aucune manière qui paraisse juste. Chaque couleur supplémentaire est un autre jeu complet de zones à entourer, donc le nombre de formes et la taille du fichier grimpent vite tandis que l’amélioration visuelle s’aplatit. Essayer huit puis seize prend vingt secondes et tranche la question mieux qu’un raisonnement à son sujet. Il y a une seconde raison de garder le nombre bas qui n’a rien à voir avec la taille : un logo tracé à quatre couleurs est quelque chose qu’on peut nettoyer après, et un tracé à trente-deux est quelque chose qu’on ne peut qu’accepter ou jeter.

Doux, équilibré et net sur un bitmap tracé

Le réglage de détail contrôle à quel point les chemins suivent les pixels. Doux accepte un ajustement plus lâche et jette toute forme en dessous de seize pixels, ce qui supprime les points parasites que l’anti-crénelage laisse le long de chaque bord. Net garde les formes jusqu’à deux pixels et suit la grille de près. Équilibré se tient entre les deux et est la valeur par défaut.

Doux est en général juste pour un logo et net l’est pour un dessin technique où une ligne fine compte. Ce que le réglage ne fait jamais, c’est de flouter l’image d’abord : cela réduirait le nombre de points en adoucissant précisément les arêtes dures qui étaient la seule raison de tracer un logo, donc le rayon de flou reste à zéro sur tous les réglages.

Les grands bitmaps sont ramenés à 1 600 pixels avant le tracé

Le coût du tracé croît avec le nombre d’arêtes plutôt qu’avec la taille du fichier, et une grande photo a une arête presque partout. Sans intervention, une source de douze mégapixels peut produire un SVG de plusieurs mégaoctets sur des dizaines de secondes — un résultat pire que celui que le visiteur essayait d’éviter.

La mise à l’échelle d’abord n’est pas la perte qu’elle serait dans une conversion matricielle. La sortie est indépendante de la résolution, donc un logo tracé à 1 600 pixels de large et le même logo tracé à 4 000 rendent identiquement à toute taille ; ce qui change, c’est à quel point les chemins serrent la grille de pixels d’origine. Comme un BMP est non compressé et donc souvent énorme, ce plafond est atteint sur cette page plus que sur toute autre.

Pourquoi la comparaison de taille flatte une source BMP

Après le tracé, les deux nombres d’octets sont mesurés et comparés, et l’interface dit de quel côté c’est allé. Cet avertissement est le cœur honnête de la fonctionnalité — aucune heuristique ne prédit si un tracé fonctionnera, mais la réponse est disponible gratuitement un instant plus tard.

Il faut une correction quand la source est un bitmap. Face à trois octets non compressés par pixel, presque tout ressemble à un gain, donc une photo tracée peut être plus petite que son BMP de 36 Mo tout en étant quatre fois plus grosse qu’un PNG de la même image et considérablement moins bonne. Convertissez le bitmap en PNG aussi et comparez plutôt à ce chiffre ; c’est celui qui reflète ce que le tracé a vraiment coûté. Les mesures citées plus haut sont toutes contre des originaux compressés pour la même raison — une comparaison contre un bitmap non compressé aurait fait ressembler chacune d’elles à un succès, y compris la photo.

Le traceur, la licence et où le travail se fait

Le tracé est fait par imagetracerjs : 46 Ko, pur JavaScript, sous Unlicense. Ce n’est pas le meilleur traceur disponible. potrace et autotrace produisent des courbes plus propres et sont GPL ; VTracer produit le meilleur résultat des quatre et est correctement licencié, mais son seul empaquetage navigateur ne déclare aucune licence, ce que ce projet traite comme bloqué plutôt que comme permissif.

Ce que cela achète est une conversion qui tourne entièrement dans votre navigateur. Le bitmap est décodé, mis à l’échelle et tracé dans l’onglet, rien n’est téléversé, et il n’y a pas de compte ni de quota journalier — ce qui compte, parce que les œuvres qu’on essaie de récupérer de cette manière sont presque toujours un logo que quelqu’un possède.

Comment convertir BMP en SVG

  1. Déposez votre fichier BMP sur cette page, ou cliquez pour en choisir un.
  2. Choisissez SVG comme destination. La conversion se fait dans votre navigateur et le fichier n’est pas téléversé.
  3. Téléchargez le fichier SVG terminé.

BMP et SVG : ce qui change

BMP face à SVG
BMPSVG
Nom completBitmap WindowsScalable Vector Graphics
Extension de fichier.bmp, .dib.svg
Type de médiaimage/bmpimage/svg+xml
CompressionNon compresséNon compressé
Première publication19872001
Publié parMicrosoftW3C
SpécificationSVG 1.1
LicencePublié, non normaliséStandard ouvert
Situation actuelleAncien, encore lu partoutActuel
Profondeur de bits8
Couleur qu’il peut décrireRVB, palette indexéeRVB
S’ouvre dans un navigateurTous les navigateursTous les navigateurs
Envisagé à la placePNG, TIFFPNG, PDF

Ce que le format cible apporte

SVG accepte la transparence, BMP non. C’est une place que le résultat possède et que l’original n’a jamais utilisée : convertir ne crée pas un fond transparent, cela le rend seulement possible ensuite.

SVG est un format de travail, BMP un format fini. Ce qui revient est du texte modifiable plutôt qu’une image de la page — c’est en général la raison de la conversion, et aussi sa limite.

SVG peut contenir une animation ; un fichier BMP est une image unique. Il en sort un fichier d’une seule image dans un format qui en accepterait davantage.

Ouvrir le résultat

BMP date de 1987 et n’est guère plus utilisé. SVG est ce qu’écrivent les logiciels actuels : convertir, c’est aussi rester lisible.

Les logiciels habituels ne se recoupent pas : BMP s’ouvre dans Microsoft Paint, GIMP et IrfanView, SVG dans Inkscape, Adobe Illustrator et Figma — celui qui reçoit le résultat a donc besoin d’un logiciel de la seconde liste.

À quoi sert chaque format

Les deux visent des usages différents : BMP l’échange entre programmes, SVG le web, les logos et le dessin au trait et la retouche. Cela mérite d’être pesé avant, car ce qui justifie l’un est souvent ce qui rend l’autre malcommode.

BMP est le format de Microsoft, publié en 1987. L’enregistrement se fait sur 8 bits par canal.

SVG vient de W3C et date de 2001, décrit par SVG 1.1. Inkscape, Adobe Illustrator et Figma le lisent.

De BMP à SVG : questions fréquentes

Mon fichier BMP est-il téléversé quelque part ?

Non. Cette conversion se fait entièrement dans votre navigateur : le fichier ne quitte donc pas votre appareil. Vous pouvez le vérifier vous-même — ouvrez l’onglet réseau des outils de développement et convertissez quelque chose. Vous verrez la page elle-même et les requêtes de statistiques et de publicité qui financent ce service, et pas une seule qui transporte votre fichier.

Convertir BMP en SVG est-il gratuit ?

Oui. Pas de compte, pas de filigrane et pas de quota journalier à dépenser : cela tourne sur votre propre machine, vous pouvez donc revenir autant de fois que vous voulez. Le navigateur traite des fichiers jusqu’à 100 Mo, 100 à la fois.

Y a-t-il une perte de qualité en convertissant BMP en SVG ?

BMP et SVG décrivent le contenu de façons radicalement différentes. La conversion est donc une reconstitution et non une copie : fidèle, mais pas identique octet pour octet. La vectorisation redessine l’image en aplats, et c’est précisément ce qui permet d’agrandir le résultat à toute taille sans qu’il devienne flou. Elle procède en cherchant les bords entre zones de couleur voisine et en traçant un contour autour de chacune : elle est donc à son meilleur là où ces zones existent réellement — un logo, une icône, une illustration en aplats, un dessin au trait numérisé. Une photographie n’a pas d’aplats, alors la vectorisation en invente : le résultat est postérisé et plus lourd que ce dont vous êtes parti. Le fichier vectorisé est comparé au vôtre, et la page vous dit lequel des deux cas s’est produit avant que vous ne le téléchargiez.

Le résultat en SVG peut-il avoir un fond transparent ?

SVG accepte la transparence, BMP non. C’est une place que le résultat possède et que l’original n’a jamais utilisée : convertir ne crée pas un fond transparent, cela le rend seulement possible ensuite.

Le fichier SVG est-il modifiable ensuite ?

SVG est un format de travail, BMP un format fini. Ce qui revient est du texte modifiable plutôt qu’une image de la page — c’est en général la raison de la conversion, et aussi sa limite.

En savoir plus sur ces formats

D’où viennent ces chiffres

Ce que cette page affirme sur BMP et SVG se vérifie : voici les documents qui le fixent.