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BMP kannst du hier kostenlos und ohne Konto in SVG umwandeln: Datei oben ablegen, und ein, zwei Sekunden später steht das Ergebnis zum Herunterladen bereit. Die Umwandlung läuft in deinem eigenen Browser, die Datei wird also nie hochgeladen — das klappt unter Windows, macOS und Linux ebenso wie auf iPhone und Android, und es funktioniert selbst dann noch, wenn du das Netz abschaltest.
Bis zu 100 Dateien auf einmal. Gemischte Formate sind kein Problem.
Sie werden nacheinander umgewandelt und kommen zusammen als ZIP zurück.
BMP in SVG
Bei einem Sportverein oder einer Freiwilligen Feuerwehr liegt das Vereinswappen oft nur noch als BMP aus einer alten Vereins-Homepage oder einer Word-Vorlage aus den neunziger Jahren vor — die Originaldatei aus dem Grafikprogramm ist verschwunden, und übrig geblieben ist genau die Bitmap, die damals einmal auf die Website hochgeladen wurde.
Für ein Banner zum Vereinsfest, einen Trikotdruck oder einen Aufkleber auf dem Löschfahrzeug reicht diese Datei nicht: Vergrößert wird sie sichtbar unscharf, weil sie nur eine feste Anzahl Bildpunkte enthält und keine Form. Genau dafür ist Nachzeichnen gedacht — es rekonstruiert aus den Bildpunkten wieder Flächen, die sich verlustfrei auf jede Größe bringen lassen.
Jede andere Umwandlung auf dieser Website nimmt ein Bild und schreibt dasselbe Bild in einem anderen Format. Das hier kann nicht funktionieren, weil eine Bitmap keine Formen enthält, die übernommen werden könnten — eine BMP ist ein Raster aus Farbwerten und nichts weiter, ohne jede Erinnerung an das Wappen, die Schrift oder die Linien, die es einmal erzeugt haben.
Der Nachzeichner rät also. Er findet Grenzen zwischen Bereichen ähnlicher Farbe und zeichnet um jede eine eigene Fläche, und das Ergebnis ist eine neue Zeichnung, die dem alten Bild zufällig ähnelt. Genau dieses Raten ist Vektorisierung, und deshalb geht es auf dieser Seite weniger um Einstellungen als darum, bei welchen Bildern das Raten gut ausgeht.
Flächen mit echten Grenzen dazwischen: ein Wappen, ein Schriftzug, ein Symbol, eine flache Illustration, eine Skizze mit klaren Linien. Genau das sucht der Algorithmus, das Ergebnis ist also eine überschaubare Zahl sauberer Pfade, die sich auf jede Größe bringen lassen, ohne weich zu werden.
Ein Wappen mit vier klaren Farben und harten Kanten ist der Idealfall: aus wenigen Kilobyte Bitmap wird eine SVG-Datei, die sich anschließend auf ein Vereinsbanner von mehreren Metern Breite drucken lässt, ohne einen einzigen Pixel zu zeigen. Ein moderater Größenzuwachs gegen echte Skalierbarkeit — das ist der Tausch, um den es hier geht, und er lohnt sich fast immer.
Was herauskommt, ist eine Liste gefüllter Flächen, also öffnen Inkscape, Illustrator und Figma die Datei anstandslos und lassen jede Fläche einzeln auswählen, umfärben, verschieben oder löschen. Für ein wiedergefundenes Wappen ist das meist die ganze Nacharbeit: bei vier oder acht Farben nachzeichnen, die kleinen Störflecken am Rand entfernen, die Vereinsfarben exakt setzen — fertig.
Wie angenehm das ist, hängt an der Anzahl der Flächen. Ein sauberes Wappen bei vier Farben ergibt eine Handvoll Pfade und verhält sich wie eine von Hand gezeichnete Datei. Ein nachgezeichnetes Foto ergibt Tausende überlappender Flecken ohne Struktur und ohne Namen — das zu bearbeiten, ist kaum leichter, als das Bild neu zu zeichnen.
Ein Vereinsfoto oder ein Gruppenbild hat keine Flächen — ein Himmel ist ein durchgehender Verlauf, ein Gesicht ebenso — der Nachzeichner erfindet die nötigen Grenzen also selbst, indem er das Bild zunächst auf wenige Farben reduziert und dann diese umreißt.
Herauskommt in solchen Fällen erfahrungsgemäß ein deutlich größeres und posterisiertes Bild. Beides zugleich ist ungewöhnlich schlecht, denn sonst bringt so ein Tausch wenigstens irgendetwas. Sollte ein Foto vergrößert werden, hilft Nachzeichnen nicht — hier zählt allein die höchste vorhandene Pixelauflösung.
Ein Screenshot mit Text erzeugt beim Nachzeichnen eine um ein Vielfaches größere SVG-Datei als die ursprüngliche PNG. Jeder kantengeglättete Buchstabe besteht aus mehreren leicht unterschiedlichen Grautönen, und jeder davon wird zu einem eigenen kleinen Pfad — ein Absatz Text wird so zu Tausenden Flächen, die zusammen wie leicht falscher Text aussehen.
Weil Bildschirmfotos häufig als BMP vorliegen, lohnt sich das deutlich zu sagen: Geht es um den Text, liest die BMP-zu-TXT-Umwandlung ihn heraus. Geht es um ein scharfes Bild der Oberfläche, hält PNG jeden Pixel exakt fest und ist dabei ein Bruchteil so groß wie entweder die Bitmap oder die Nachzeichnung.
Vier Farben für ein einfarbiges Wappen oder ein schlichtes Emblem, acht für eine flache Illustration, sechzehn bei echten Schattierungen, zweiunddreißig nur, wenn dem Ergebnis sichtbar etwas fehlt. Der Standardwert liegt bei acht und ist für die meisten alten Vereinswappen der richtige Startpunkt.
Höher zu gehen kostet unverhältnismäßig: Jede zusätzliche Farbe bedeutet einen ganzen weiteren Satz an Flächen, Pfadanzahl und Dateigröße steigen also schnell, während der sichtbare Gewinn abflacht. Erst acht, dann sechzehn auszuprobieren, dauert zwanzig Sekunden und beantwortet die Frage besser, als sie sich zu überlegen. Ein weiterer Grund für eine niedrige Zahl: Ein Wappen bei vier Farben lässt sich anschließend noch aufräumen, eines bei zweiunddreißig nur noch annehmen oder verwerfen.
Die Detailstufe legt fest, wie eng die Pfade den Pixeln folgen. Weich akzeptiert eine losere Passung und verwirft jede Fläche unter sechzehn Pixeln, was die Störflecken der Kantenglättung entfernt. Scharf behält Flächen bis zu zwei Pixeln und folgt dem Raster eng. Ausgewogen liegt dazwischen und ist die Voreinstellung.
Weich passt meist zu einem Wappen, scharf zu einer technischen Zeichnung, bei der eine dünne Linie zählt. Was keine Stufe tut, ist das Bild vorher weichzuzeichnen — das würde genau die harten Kanten abschwächen, die überhaupt der Grund waren, ein altes Wappen nachzuzeichnen, deshalb bleibt der Weichzeichnungsradius bei jeder Stufe auf null.
Der Aufwand beim Nachzeichnen wächst mit der Anzahl der Kanten, nicht mit der Dateigröße, und ein großes Foto hat fast überall eine Kante. Ohne Verkleinerung kann eine hochauflösende Quelle eine mehrere Megabyte große SVG-Datei über mehrere Sekunden erzeugen — ein schlechteres Ergebnis als das, was vermieden werden sollte.
Das vorherige Verkleinern ist hier kein Verlust, wie es bei einer Rasterumwandlung einer wäre. Das Ergebnis ist auflösungsunabhängig, ein bei 1.600 Pixeln nachgezeichnetes Wappen und dasselbe bei 4.000 Pixeln nachgezeichnete Wappen stellen sich bei jeder Größe identisch dar — es ändert sich nur, wie eng die Pfade dem ursprünglichen Pixelraster folgen. Da eine BMP unkomprimiert und oft entsprechend groß ist, wird diese Obergrenze hier häufiger erreicht als auf jeder anderen Seite dieser Art.
Nach dem Nachzeichnen werden beide Bytegrößen gemessen und verglichen, und die Oberfläche zeigt, in welche Richtung es ging. Diese Warnung ist der ehrliche Kern der Funktion — keine Heuristik sagt vorher, ob eine Nachzeichnung gelingt, aber die Antwort steht einen Moment später kostenlos zur Verfügung.
Bei einer Bitmap-Quelle braucht diese Zahl eine Korrektur. Gegen drei unkomprimierte Byte pro Pixel sieht fast alles wie ein Gewinn aus, ein nachgezeichnetes Foto kann also kleiner sein als seine 36-MB-BMP und trotzdem viermal größer als ein PNG desselben Bilds sein — und deutlich schlechter aussehen. Das Wappen zusätzlich als PNG umwandeln und dagegen vergleichen zeigt, was das Nachzeichnen tatsächlich gekostet hat.
Ein Textildruckbetrieb, der Trikots für die Jugendmannschaft bedruckt, oder eine Werbetechnik-Firma, die den Schriftzug auf ein Feuerwehrfahrzeug bringt, verlangt praktisch immer Vektordaten — nicht aus Bürokratie, sondern weil der Druckprozess selbst Kurven statt Pixel braucht, gleich bei welcher Größe am Ende gedruckt wird. Eine hochgeladene BMP wird dort in aller Regel abgelehnt oder gegen einen Aufpreis für die Nachbearbeitung zurückgemeldet.
Die nachgezeichnete SVG-Datei ist genau das, was ein solcher Betrieb annimmt, vorausgesetzt die Farbanzahl ist niedrig gehalten und die Flächen sind sauber. Es lohnt sich, das Ergebnis vor dem Versand einmal in Inkscape zu öffnen und zu prüfen, ob die Vereinsfarben exakt stimmen — der Nachzeichner rundet auf eine begrenzte Palette, und ein Rot, das im Ausdruck leicht daneben liegt, fällt auf einem Trikot mehr auf als auf einem Bildschirm.
Das Nachzeichnen übernimmt imagetracerjs: 46 KB, reines JavaScript, unter der Unlicense veröffentlicht. Es ist nicht der beste verfügbare Nachzeichner — potrace und autotrace liefern sauberere Kurven und stehen unter der GPL; VTracer liefert die besten Ergebnisse der vier, aber seine einzige Browser-Verpackung nennt keine Lizenz, und das gilt hier als gesperrt statt als erlaubt.
Der Vorteil davon ist eine Umwandlung, die vollständig im eigenen Browser läuft. Die Bitmap wird im Tab dekodiert, skaliert und nachgezeichnet, nichts wird hochgeladen, und es gibt weder Konto noch Tageslimit — wichtig, weil das Wappen, das hier wiederhergestellt werden soll, fast immer einem Verein gehört, der es selbst weiterverwenden will.
| BMP | SVG | |
|---|---|---|
| Vollständiger Name | Windows-Bitmap | Scalable Vector Graphics |
| Dateiendung | .bmp, .dib | .svg |
| Medientyp | image/bmp | image/svg+xml |
| Kompression | Unkomprimiert | Unkomprimiert |
| Erstmals veröffentlicht | 1987 | 2001 |
| Herausgegeben von | Microsoft | W3C |
| Spezifikation | — | SVG 1.1 |
| Lizenzlage | Veröffentlicht, nicht standardisiert | Offener Standard |
| Heutiger Stand | Alt, wird überall noch gelesen | Aktuell |
| Bittiefe | 8 | — |
| Kann Farbe beschreiben als | RGB, indizierte Palette | RGB |
| Öffnet im Browser | Jeder Browser | Jeder Browser |
| Stattdessen erwogen | PNG, TIFF | PNG, PDF |
SVG beherrscht Transparenz, BMP nicht. Das ist Platz, den das Ergebnis hat und das Original nie genutzt hat: die Umwandlung erzeugt keinen transparenten Hintergrund, sie macht ihn erst nachträglich möglich.
SVG ist ein Arbeitsformat, BMP ein fertiges. Zurück kommt bearbeitbarer Text statt eines Bildes der Seite — meist der Grund für die Umwandlung und zugleich ihre Grenze.
SVG kann Animation tragen, eine BMP-Datei ist ein Einzelbild. Heraus kommt eine Datei mit einem Bild in einem Format, das mehr könnte.
BMP stammt aus 1987 und wird kaum noch verwendet. SVG ist das, was aktuelle Software schreibt — bei der Umwandlung geht es also auch darum, lesbar zu bleiben.
Die üblichen Programme überschneiden sich nicht: BMP öffnest du in Microsoft Paint, GIMP und IrfanView, SVG in Inkscape, Adobe Illustrator und Figma — wer das Ergebnis bekommt, braucht also eines aus der zweiten Reihe.
Die beiden zielen auf verschiedene Arbeit: BMP auf den Austausch zwischen Programmen, SVG auf das Web, Logos und Strichzeichnungen und die Bearbeitung. Das lohnt sich vorher abzuwägen — der Grund, aus dem es das eine gibt, ist meist der Grund, aus dem das andere unpraktisch ist.
BMP stammt von Microsoft und wurde 1987 veröffentlicht. Aufgezeichnet wird mit 8 Bit pro Kanal.
SVG kommt von W3C und stammt aus 2001, festgehalten in SVG 1.1. Inkscape, Adobe Illustrator und Figma lesen das Format.
Nein. Diese Umwandlung läuft vollständig in deinem Browser, die Datei verlässt dein Gerät also nicht. Du kannst das selbst nachprüfen: Öffne den Netzwerk-Tab der Entwicklerwerkzeuge und wandle etwas um. Zu sehen sind die Seite selbst und die Statistik- und Werbeanfragen, mit denen dieser Dienst bezahlt wird — und keine einzige, die deine Datei trägt.
Ja. Kein Konto, kein Wasserzeichen und kein Tageskontingent, das sich verbraucht — es läuft auf deinem eigenen Rechner, du darfst also so oft wiederkommen, wie du willst. Dateien bis 100 MB verarbeitet der Browser, 100 auf einmal.
BMP und SVG beschreiben Inhalte auf grundverschiedene Weise. Die Umwandlung ist deshalb ein Nachbau und keine Kopie: originalgetreu, aber nicht Byte für Byte dasselbe. Beim Nachzeichnen wird das Bild als flächige Formen neu gezeichnet — genau deshalb bleibt das Ergebnis in jeder Größe scharf. Dazu werden die Kanten zwischen ähnlich gefärbten Flächen gesucht und um jede eine Kontur gelegt. Am besten funktioniert das, wo es solche Flächen wirklich gibt: Logo, Symbol, flächige Illustration, gescannte Strichzeichnung. Ein Foto hat keine solchen Flächen, also erfindet das Nachzeichnen welche — das Ergebnis ist grob abgestuft und größer als das, womit du angefangen hast. Die nachgezeichnete Datei wird mit deiner verglichen, und die Seite sagt dir vor dem Herunterladen, welcher der beiden Fälle eingetreten ist.
SVG beherrscht Transparenz, BMP nicht. Das ist Platz, den das Ergebnis hat und das Original nie genutzt hat: die Umwandlung erzeugt keinen transparenten Hintergrund, sie macht ihn erst nachträglich möglich.
SVG ist ein Arbeitsformat, BMP ein fertiges. Zurück kommt bearbeitbarer Text statt eines Bildes der Seite — meist der Grund für die Umwandlung und zugleich ihre Grenze.
Was diese Seite über BMP und SVG behauptet, lässt sich nachprüfen — hier stehen die Dokumente, die es festlegen.