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Aquí puedes convertir GLTF a GLB gratis y sin cuenta: suelta el archivo arriba y en un par de segundos tienes el resultado listo para descargar. La conversión ocurre en tu propio navegador, así que el archivo no se sube nunca. Funciona igual en Windows, macOS y Linux que en iPhone y Android, y sigue funcionando aunque cortes la conexión.
Hasta 100 archivos a la vez. Mezclar formatos no es problema.
Se convierten uno tras otro y vuelven juntos en un ZIP.
GLTF a GLB
Sólo una de las dos funciona aquí, así que esta página empieza por la comprobación en lugar de esconderla en las preguntas frecuentes. Abre el archivo en un editor de texto y busca el array `buffers`, normalmente cerca del final. Si la entrada tiene un `uri` que empieza por `data:application/octet-stream;base64`, todos los vértices del modelo están dentro de ese archivo y la conversión va a funcionar.
Si en cambio el `uri` dice `scene.bin` o `model.bin`, la geometría vive en un segundo archivo que un conversor de un solo archivo no llega a ver nunca. Esa segunda forma es la más común, porque es lo que producen la mayoría de los exportadores por defecto. Soltar aquí un glTF así devuelve un mensaje explícito que dice que la geometría está en otra parte y sugiere convertir la versión `.glb` —una sugerencia real, porque lo que generó el `.gltf` casi siempre puede generar directamente un `.glb`.
Un glTF con recursos externos es un pequeño grafo de archivos sostenido por rutas relativas: el JSON, un `.bin` y una imagen por cada textura. Cada una de esas rutas es una manera de que el modelo se rompa. Mueves el JSON sin sus vecinos y carga vacío; lo sirves desde otra estructura de carpetas y el búfer da error; lo adjuntas a un mensaje y sólo viaja uno de los cuatro archivos.
Un GLB no tiene ninguno de esos modos de fallo porque no hay nada que perder. Además es una petición HTTP en lugar de varias, lo que cuenta en una página donde el modelo es justo aquello a lo que venía el visitante. Esa propiedad de archivo único es la razón por la que el contenedor binario está en glTF 2.0 desde el principio y no añadido después.
El resultado es un binario glTF 2.0: una cabecera de doce bytes cuya firma deletrea `glTF`, seguida del número de versión y de la longitud total, y a continuación un trozo JSON y un trozo binario. El JSON se rellena hasta un múltiplo de cuatro con espacios y el binario con ceros, que es lo que la especificación exige y no una costumbre: varios cargadores rechazan un archivo rellenado al revés.
Dentro, las posiciones de los vértices se escriben como float32 en un accesor VEC3 y los índices de triángulo como uint32 en uno SCALAR, sin excepciones. Tipos de índice más estrechos ahorrarían unos kilobytes en modelos pequeños a cambio de una condición que cambiaría el comportamiento en silencio al pasar de 65.535 vértices, y eso es mal negocio en un conversor. La cabecera declara `Quinvert` como generador, que es lo que verás si inspeccionas el archivo.
Este conversor mueve geometría. Un glTF que declare un material metálico-rugoso con textura de color base, mapa de normales y mapa emisivo se convierte en un GLB que contiene posiciones de vértice, índices de triángulo y nombres de malla; el bloque de materiales, las imágenes, los muestreadores y las coordenadas de textura sencillamente no se escriben.
Conviene sopesarlo contra el motivo por el que estás convirtiendo. Si la idea era empaquetar las texturas en un archivo entregable, esta página no hace eso y las herramientas de línea de órdenes del ecosistema o el exportador de Blender sí. Si la idea era obtener un binario único a partir de un JSON autocontenido —para una prueba de tamaño, una vista previa de la geometría, un marcador de posición en una escena—, el resultado es exactamente lo que hace falta y bastante más ligero.
Los canales y los muestreadores de animación no se leen, los esqueletos y las jerarquías de articulaciones tampoco, y las cámaras y las luces tampoco. Un personaje riguizado y animado llega al GLB como la geometría estática de la pose que describan los datos de vértices, sin ninguna forma de moverlo.
Para un objeto fijo, una pieza de arquitectura, un escaneo o una pieza destinada a impresión eso no cuesta nada, porque no había nada que perder. Para un personaje o un mecanismo es el modelo entero. No hay resultado parcial ni ajuste que lo cambie, así que la recomendación honesta es mirar qué contiene tu glTF antes de convertir y no después.
La escena de origen se recorre desde su escena por defecto, y la matriz de cada nodo se compone con la de su padre antes de transformar los vértices por el resultado. Los nodos descritos con traslación, rotación y escala por separado se convierten primero en matriz, usando la forma de cuaternión que define glTF, de modo que las dos maneras de autorizar un archivo acaban en el mismo sitio.
El GLB que sale tiene una estructura plana: una escena, un nodo por malla, sin jerarquía y sin reutilización. Un modelo cuyo glTF colocaba una sola malla de tornillo cuarenta veces por la jerarquía se convierte en cuarenta mallas con cuarenta copias de los vértices. La imagen es idéntica y el archivo es mayor, que es el intercambio que impone cualquier formato sin instanciación.
La geometría comprimida con Draco se detiene con un mensaje que nombra a Draco: esa extensión sustituye las vistas de búfer normales por un flujo comprimido, y descodificarlo requiere una biblioteca que aquí no se distribuye. Volver a exportar sin Draco es una casilla en Blender y un parámetro en las herramientas de línea de órdenes.
La geometría guardada como tiras, abanicos, líneas o puntos se salta en lugar de convertirse, porque sólo el modo de lista de triángulos es una superficie. Un archivo que no contenga otra cosa termina con un mensaje diciendo que no se encontró geometría de triángulos. Y un JSON mal formado —lo habitual es una descarga truncada— se declara ilegible en lugar de interpretarse como algo arbitrario.
Un glTF autocontenido guarda su búfer en base64, que cuesta cuatro caracteres por cada tres bytes. Mover esa misma geometría al trozo binario de un GLB elimina ese sobrecoste, de modo que un glTF de este tipo suele encoger alrededor de una cuarta parte sólo por el cambio de envoltorio, antes de contar nada más.
Después resta todo lo que el conversor no lleva. En un modelo cuyo peso estaba en las texturas, el GLB puede ser una fracción pequeña del original y correspondientemente desnudo. Una comprobación útil al terminar es el recuento de triángulos: el número de índices dividido entre tres debería coincidir con lo que dijera tu programa de origen, y si no coincide, es que el archivo traía geometría en alguna forma que se saltó.
Además de la geometría cruza una cosa más: el nombre de cada malla, cuando el formato de destino tiene un sitio donde ponerlo. GLB lo tiene, así que un modelo con las mallas nombradas llega con esos nombres intactos y se puede seguir señalando cada pieza por el suyo en el visor o desde código.
Merece la pena decirlo porque no es así en todos los destinos de este conversor. Escribir STL o PLY funde todas las mallas en una sola y pierde los nombres, sencillamente porque esos formatos no tienen dónde guardarlos. Si lo que necesitas es conservar las piezas identificables, GLB es de los pocos destinos que lo permiten y ésa es una razón mejor para elegirlo que el tamaño.
Este par corre como JavaScript llano en la página, sin ningún módulo de WebAssembly que descargar y sin ninguna petición que lleve el modelo dentro. El análisis, el horneado de las transformaciones y el ensamblado binario ocurren en tu máquina, y por eso no hay cola ni espera por archivo.
Para trabajo bajo acuerdo de confidencialidad —una pieza de un cliente, el escaneo de un objeto que aún no se ha anunciado— eso es lo que separa esta página de la mayoría de los conversores en línea equivalentes. Se puede comprobar en el panel de red mientras se convierte, y la página sigue funcionando con la conexión cortada una vez cargada.
El límite gratuito es de 100 MB por archivo, y un glTF autocontenido es justamente el formato de este sitio con más posibilidades de acercarse, porque base64 es la manera más inflada de guardar la misma malla. Cien archivos por lote vuelven juntos en un ZIP.
Si estás cerca de esa línea, el archivo te está dando información: exportar GLB directamente desde la herramienta que hizo el modelo casi siempre es mejor idea que convertir, porque evita inflar y desinflar los mismos vértices. Convertir aquí tiene sentido cuando el `.gltf` es lo único que tienes, no cuando podrías pedirle otro formato al programa que lo generó.
| GLTF | GLB | |
|---|---|---|
| Nombre completo | GL Transmission Format | Binary glTF |
| Extensión de archivo | .gltf | .glb |
| Tipo de medio | model/gltf+json | model/gltf-binary |
| Publicado por primera vez | 2015 | 2016 |
| Publicado por | Khronos Group | Khronos Group |
| Especificación | glTF 2.0 | glTF 2.0 |
| Licencia | Estándar abierto | Estándar abierto |
| Situación actual | Vigente | Vigente |
| Se abre en el navegador | Ningún navegador | Ningún navegador |
| Considerado en su lugar | OBJ | OBJ |
La animación se conserva. GLTF y GLB admiten varios fotogramas, así que el resultado sigue moviéndose.
Blender, three.js y Babylon.js leen tanto GLTF como GLB, así que puedes comparar el resultado con el original sin un segundo programa.
GLTF es el formato de Khronos Group, publicado en 2015. Está recogido en glTF 2.0, y conviene conocerlo si el archivo tiene que sobrevivir a la herramienta que lo escribió.
GLB viene de Khronos Group y es de 2016, recogido en glTF 2.0. Blender, three.js y Babylon.js lo leen.
No. Esta conversión ocurre por completo en tu navegador, así que el archivo no sale de tu dispositivo. Puedes comprobarlo tú: abre la pestaña de red de las herramientas de desarrollo y convierte algo. Verás la propia página y las peticiones de estadística y publicidad con las que se paga este servicio, y ni una sola que lleve tu archivo.
Sí. Sin cuenta, sin marca de agua y sin cupo diario que se gaste: se ejecuta en tu propio equipo, así que puedes volver tantas veces como quieras. El navegador procesa archivos de hasta 100 MB, 100 a la vez.
GLTF y GLB describen el contenido de maneras radicalmente distintas. La conversión es por tanto una reconstrucción y no una copia: fiel, pero no idéntica byte a byte. Solo la geometría. Los materiales, los colores, las texturas y la animación no viajan, y un modelo colocado varias veces vuelve con cada copia fijada en su propia posición.
La animación se conserva. GLTF y GLB admiten varios fotogramas, así que el resultado sigue moviéndose.