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Aquí puedes convertir GLB a PLY gratis y sin cuenta: suelta el archivo arriba y en un par de segundos tienes el resultado listo para descargar. La conversión ocurre en tu propio navegador, así que el archivo no se sube nunca. Funciona igual en Windows, macOS y Linux que en iPhone y Android, y sigue funcionando aunque cortes la conexión.
Hasta 100 archivos a la vez. Mezclar formatos no es problema.
Se convierten uno tras otro y vuelven juntos en un ZIP.
GLB a PLY
GLB es glTF empaquetado en un solo archivo binario, y glTF describe una escena completa: mallas, materiales con sus mapas, texturas incrustadas, cámaras, luces, esqueletos, animaciones y un grafo de nodos que coloca cada pieza en su sitio. Es el formato con el que hoy se intercambian modelos entre programas y con el que los visores web muestran objetos en tres dimensiones.
Lo que esta conversión traslada es la geometría: dónde están los triángulos. Nada más. La forma intermedia por la que pasa todo tiene exactamente tres campos —un nombre opcional, las posiciones de los vértices y los índices de las caras— y no hay ningún sitio donde meter un color, una coordenada de textura, una normal o un fotograma de animación.
Una cabecera que declara el número de vértices y de caras, tres propiedades por vértice —x, y, z en coma flotante— y una lista de índices por cara. Se puede abrir con un editor de texto y leer entero. No hay más elementos declarados y no hay más datos guardados.
Conviene contrastarlo con lo que un PLY puede llevar en general, porque son cosas distintas y confundirlas es el origen de casi todas las decepciones con los conversores: el formato admite colores por vértice, normales, coordenadas de textura y propiedades definidas por el usuario. El PLY que escribimos aquí no las lleva, y decir «PLY admite colores» sería verdad sobre el formato y mentira sobre este archivo.
Un PLY describe una superficie, no una colección. Así que si el GLB traía una silla formada por asiento, respaldo y cuatro patas como mallas separadas, el PLY contiene una sola malla con todos sus vértices y sus caras concatenados, con los índices desplazados para que sigan apuntando donde deben.
Los nombres desaparecen en ese paso. La geometría es idéntica y la organización no sobrevive, que es exactamente lo que ocurre también al escribir un STL. Si necesitas mantener las piezas separadas, el destino correcto es otro: OBJ y glTF sí tienen dónde guardar varias mallas con sus nombres.
Un glTF coloca una misma malla varias veces con matrices distintas: las cuatro ruedas de un coche son una rueda y cuatro posiciones. Si se leyera la lista de mallas en lugar del grafo de la escena, las cuatro copias saldrían amontonadas en el origen y el modelo estaría roto.
Por eso se recorre el grafo desde la escena, se multiplican las matrices de cada nivel y el resultado se aplica a cada vértice antes de escribirlo. Se acepten como matriz o como traslación, rotación y escala, el efecto llega al archivo. PLY, STL y OBJ no tienen ningún concepto de instancia, así que hornearlas es la única forma de conservar la forma del conjunto.
Es la pérdida que más se nota en la práctica, porque un PLY con color por vértice es justo lo que produce un escáner tridimensional o una reconstrucción fotogramétrica, y quien trabaja con esos archivos asocia el formato al color. Aquí no: si el GLB llevaba color en los vértices o una textura aplicada, el PLY sale gris.
La limitación es coherente en todas las direcciones a propósito. Un conversor que llevara materiales entre los dos formatos ricos y los perdiera en los otros cuatro sería impredecible desde fuera, y cualquier camino que pase por un STL los pierde de todos modos. Es mejor una regla que se pueda enunciar en una frase que un comportamiento distinto por pareja.
Muchos GLB de descarga vienen con la geometría comprimida con Draco, que reduce el archivo de forma notable y necesita un descodificador que aquí no se distribuye. Cuando el archivo declara esa extensión, la conversión se detiene con un mensaje que te pide reexportarlo sin Draco.
Detenerse es la respuesta correcta. La alternativa sería leer lo que se pueda y entregar un modelo incompleto o vacío que parece un fallo del formato de destino y no lo es. Casi cualquier programa que exporte GLB tiene una casilla de compresión que se puede desmarcar.
Una primitiva de glTF puede describirse como triángulos, tiras de triángulos, abanicos, líneas o puntos. Aquí se leen únicamente los triángulos; las demás se saltan. Las líneas y los puntos no son superficies, y las tiras y los abanicos necesitarían una conversión previa.
Un GLB exportado por un programa de modelado normal está hecho de triángulos y no notarás nada. Si el tuyo era una visualización de datos hecha de líneas o una nube de puntos, la conversión terminará diciendo que no ha encontrado geometría triangular, que es una frase mucho más útil que un archivo con cero caras.
PLY se escribe aquí siempre en texto, nunca en binario. Cada coordenada pasa de ocupar cuatro bytes a ocupar los caracteres que haga falta para escribirla, y a eso se suma que el GLB de partida ya venía en binario compacto. Multiplicar el tamaño por varias veces es lo normal.
A cambio, el archivo es legible, inspeccionable y no depende del orden de los bytes de ninguna máquina. Para un modelo de unos cientos de miles de triángulos es un intercambio razonable; para uno de varios millones, conviene saber de antemano que el archivo va a ser grande.
Un GLB guarda por separado la lista de posiciones y la lista de índices que dice qué tres vértices forman cada triángulo, de modo que un vértice compartido por seis caras se escribe una sola vez. Esa lista se traslada al PLY con los índices desplazados por la fusión de mallas, pero sin reconstruirse: el número de vértices del PLY es el que tenía el GLB.
Si una primitiva venía sin lista de índices —lo que es legal y significa que los vértices se leen de tres en tres—, se genera la secuencia correspondiente. Lo que no se hace en este camino es fusionar vértices duplicados: si el modelo llegó con las caras separadas, sale con las caras separadas, y un programa de mallas puede pedirte que las sueldes antes de trabajar.
Si algún día conviertes un PLY hacia otro formato aquí, hay un caso que se rechaza expresamente: un PLY que contiene puntos y ninguna cara, es decir, una nube de puntos, que es justo lo que produce un escáner antes de reconstruir la superficie.
La negativa es deliberada y está explicada en el mensaje: convertir puntos en una superficie es reconstrucción, no conversión, y necesita un programa de modelado que decida cómo unirlos. Devolver una malla vacía habría sido más cómodo y menos honesto. En la dirección que nos ocupa el problema no se plantea, porque el PLY que escribimos siempre lleva caras.
PLY es el formato de trabajo de MeshLab y de CloudCompare, que son las herramientas con las que se limpian, alinean y miden mallas en fotogrametría, en documentación de patrimonio y en investigación. Llegar a PLY desde un GLB suele significar exactamente eso: sacar un modelo de la cadena de visualización y meterlo en la cadena de medición.
Si el destino es una impresora tridimensional, el camino habitual es STL en lugar de PLY, y este sitio también lo hace desde GLB. La diferencia es de costumbre del programa receptor más que de contenido: los dos guardan una única superficie de triángulos y ninguno de los dos lleva materiales.
La conversión es JavaScript corriente dentro de tu navegador: se lee el binario, se recorre el grafo, se escribe el texto. El modelo no se transmite a ninguna parte, lo que importa más de lo que parece cuando el archivo es el prototipo de un producto que todavía no se ha presentado o el escaneo de una pieza que no es tuya.
El tope por archivo son 100 MB y puedes soltar hasta cien de una vez, que vuelven juntos en un ZIP. Con modelos grandes el límite real acaba siendo la memoria de tu equipo mientras se construye el texto del PLY, así que en ese rango conviene ir por tandas cortas.
| GLB | PLY | |
|---|---|---|
| Nombre completo | Binary glTF | Polygon File Format |
| Extensión de archivo | .glb | .ply |
| Tipo de medio | model/gltf-binary | model/ply |
| Publicado por primera vez | 2016 | 1994 |
| Publicado por | Khronos Group | Stanford University |
| Especificación | glTF 2.0 | — |
| Licencia | Estándar abierto | Estándar abierto |
| Situación actual | Vigente | Vigente |
| Se abre en el navegador | Ningún navegador | Ningún navegador |
| Considerado en su lugar | GLTF, OBJ | OBJ, STL |
Blender lee tanto GLB como PLY, así que puedes comparar el resultado con el original sin un segundo programa.
Los dos apuntan a trabajos distintos: GLB a la web y entregar un archivo terminado y PLY a el escaneo y mover datos entre programas. Conviene sopesarlo antes, porque la razón de ser de uno suele ser la razón por la que el otro resulta incómodo.
GLB es el formato de Khronos Group, publicado en 2016. Está recogido en glTF 2.0, y conviene conocerlo si el archivo tiene que sobrevivir a la herramienta que lo escribió.
PLY viene de Stanford University y es de 1994. MeshLab, Blender y CloudCompare lo leen.
PLY se publicó en 1994 y GLB en 2016. El más antiguo suele ser el archivo más seguro para entregar; el más reciente hace lo mismo con menos bytes.
No. Esta conversión ocurre por completo en tu navegador, así que el archivo no sale de tu dispositivo. Puedes comprobarlo tú: abre la pestaña de red de las herramientas de desarrollo y convierte algo. Verás la propia página y las peticiones de estadística y publicidad con las que se paga este servicio, y ni una sola que lleve tu archivo.
Sí. Sin cuenta, sin marca de agua y sin cupo diario que se gaste: se ejecuta en tu propio equipo, así que puedes volver tantas veces como quieras. El navegador procesa archivos de hasta 100 MB, 100 a la vez.
GLB y PLY describen el contenido de maneras radicalmente distintas. La conversión es por tanto una reconstrucción y no una copia: fiel, pero no idéntica byte a byte. Solo la geometría. Los materiales, los colores, las texturas y la animación no viajan, y un modelo colocado varias veces vuelve con cada copia fijada en su propia posición.
Para la conversión no: ocurre en el navegador que ya tienes abierto. Para abrir el resultado necesitas después el programa con el que tu dispositivo muestra normalmente Polygon File Format.