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Aquí puedes convertir OBJ a STL gratis y sin cuenta: suelta el archivo arriba y en un par de segundos tienes el resultado listo para descargar. La conversión ocurre en tu propio navegador, así que el archivo no se sube nunca. Funciona igual en Windows, macOS y Linux que en iPhone y Android, y sigue funcionando aunque cortes la conexión.
Hasta 100 archivos a la vez. Mezclar formatos no es problema.
Se convierten uno tras otro y vuelven juntos en un ZIP.
OBJ a STL
Esta conversión es casi siempre cumplimiento y no preferencia. Un servicio de impresión en línea lista `.stl` entre sus formatos admitidos. Un programa de fabricación importa mallas e importa exactamente una clase. El software del fabricante de la máquina se escribió alrededor del STL y nadie lo ha vuelto a tocar. Un taller te ha pedido «un STL» porque ésa es la palabra que usan para decir archivo imprimible.
Discutirlo rara vez es una opción y casi nunca merece la pena. Lo que sí merece la pena es asegurarse de que el STL que entregas es el que querías entregar, porque un STL no dice nada sobre sí mismo: ni unidades, ni nombres de pieza, ni material, ni procedencia. Cualquier error dentro es silencioso hasta que algo se fabrica al tamaño equivocado, y el resto de esta página es la lista de comprobación.
Un OBJ llega con frecuencia acompañado: un archivo `.mtl` que nombra materiales y una carpeta de texturas a las que ese archivo apunta. Las líneas del OBJ que los referencian existen y no se leen, porque en un STL no hay ningún sitio donde poner un material, una textura, una coordenada de mapeado o un color.
La consecuencia conviene decirla sin rodeos. Un modelo comprado en una tienda porque se veía bien llega convertido en un sólido gris, y eso no es un defecto de la conversión sino la definición del formato de destino. Unas cuantas herramientas han escrito color en los dos bytes libres de cada triángulo a lo largo de los años, en dos convenciones incompatibles; ninguna forma parte del formato y aquí no se produce ninguna de las dos. Si el color importa, el formato de impresión que sí lo lleva es 3MF.
Un OBJ organiza la geometría con líneas de objeto y de grupo, y cualquier modelo con cierta complejidad las usa: un cuerpo, una tapa, un asa, cada uno con su nombre. Un STL tiene una lista de triángulos de principio a fin y ninguna noción de objeto, así que todos los grupos se escriben dentro en el orden en que aparecían.
Los cascarones siguen estando separados geométricamente y la identidad desaparece. Los laminadores habituales detectan al cargar los cascarones inconexos y ofrecen partirlos en objetos distintos sobre la bandeja, lo que recupera la disposición pero no los nombres: las piezas vuelven como «pieza 1» y «pieza 2». Si en el otro extremo necesitan saber cuál es cuál, dilo en el mensaje o manda un STL por pieza borrando las demás en un programa de modelado.
Las caras de un OBJ pueden tener cualquier número de esquinas y los triángulos de un STL tienen exactamente tres, así que cada polígono se parte. El método es un abanico: la primera esquina se une con cada par consecutivo, de modo que un cuadrilátero da dos triángulos y un hexágono da cuatro.
Eso es exactamente correcto para una cara convexa y es el único punto donde esta conversión puede producir geometría equivocada en lugar de simplemente reducida. Un polígono cóncavo abierto en abanico desde una esquina que queda fuera de su propio interior produce triángulos superpuestos, que en el laminador aparecen como un pliegue o un parche que se corta a sí mismo. Los programas de modelado casi siempre exportan caras convexas, así que es raro; pero si la previsualización laminada enseña un pliegue extraño en una zona plana, triangula el OBJ como es debido antes de convertir, con un método de recorte de orejas, que sí resuelve bien los polígonos cóncavos.
Ninguno de los dos formatos guarda una unidad. El OBJ no tiene campo para ella, y el ecosistema a su alrededor tampoco tiene convención: una malla salida de un escáner suele venir en milímetros, una de un programa de arquitectura en metros, y una de una canalización de recursos de videojuego en lo que usara el motor. El STL está igual, salvo por un detalle: todos los laminadores que se han escrito lo interpretan como milímetros.
Así que los números pasan tal cual y adquieren un significado que no tenían. Ésta es la forma más cara de que esta conversión salga mal, y la comprobación cuesta diez segundos: carga el STL en un laminador, lee la caja envolvente y compárala con una medida que conozcas. Una pieza que debería medir 60 mm y aparece como 0,06 mm venía en metros; una que aparece como 1.524 mm venía en pulgadas. Escala tú antes de enviar en lugar de pedírselo al taller.
Los índices de cara de un OBJ empiezan en uno, y el formato admite además negativos, que cuentan hacia atrás desde el último vértice declarado: una esquina escrita como menos uno significa el vértice declarado justo antes de esa cara. Algunos exportadores usan esa forma siempre, porque hace trivial concatenar archivos.
Las dos formas se resuelven según se lee el archivo, en orden, que es la única manera posible: un índice negativo depende de cuántos vértices se habían declarado en ese punto, así que no se puede reinterpretar después. También se aceptan las cuatro maneras de escribir una esquina, con textura, con normal, con las dos o con ninguna, y de todas ellas se usa sólo la parte del vértice, porque las referencias de textura y de normal no tienen destino en un STL.
Al leer, los vértices coincidentes se funden dentro de cada grupo, comparando con seis decimales. Eso importa para otros destinos de este sitio —un OBJ convertido a glTF o a PLY conserva los vértices compartidos y por eso ocupa mucho menos— y en un STL es invisible.
Un STL no comparte vértices en absoluto: cada triángulo lleva sus tres esquinas por su cuenta, así que una esquina usada por seis triángulos se escribe seis veces hiciera lo que hiciera el lector. El archivo mide por tanto exactamente 84 más 50 bytes por triángulo, ordenado el modelo o no: doce bytes de normal de cara, treinta y seis de coordenadas y dos sin usar, por triángulo. La normal se recalcula a partir del sentido de giro en lugar de copiarse, porque los laminadores la deducen igualmente del giro y varios ignoran por completo el valor guardado.
El STL existe en dos formas, una de texto y una binaria, y la que sale de aquí es la binaria. Es la que leen todos los laminadores y todos los servicios de impresión, y ocupa una fracción de lo que ocupa la de texto, donde cada coordenada se escribe con dígitos.
Merece la pena saber que un archivo binario no se reconoce por su principio: los escritores binarios pueden poner cualquier cosa en la cabecera de ochenta bytes y varios ponen ahí precisamente la palabra que se supone que marca la variante de texto. La forma fiable de distinguirlas es aritmética, comprobando si el tamaño del archivo encaja con el número de triángulos declarado, y así se hace al leer STL en este sitio.
Cuatro cosas, en este orden, y todas en un laminador que controles tú y no en el previsualizador del taller. La caja envolvente, contra una medida que puedas verificar. El número de objetos, por si el modelo eran varias piezas y querías mandar una. El informe de estanqueidad, que los laminadores habituales muestran al cargar junto con una reparación automática. Y la previsualización laminada a un par de alturas, que enseña si las paredes están donde crees.
Esa última pilla lo que se les escapa a las otras: caras invertidas que dejan un hueco donde debería haber material, un artefacto de triangulación en un polígono cóncavo, un cascarón interior del que nadie sabía nada. El taller pasará su propia reparación antes de imprimir, y su reparación se hace sin saber cuáles de las formas de tu pieza son funcionales.
Si vas a imprimirlo tú, 3MF es mejor destino y lo aceptan todos los laminadores actuales: declara los milímetros de forma explícita, mantiene cada grupo como su propio objeto sobre la bandeja y es un paquete comprimido en lugar de cincuenta bytes por triángulo. El único motivo para producir un STL para tu propia impresora es un laminador tan antiguo que no lea 3MF.
Si el modelo se va a editar en vez de fabricarse, quédate con el OBJ: tiene los grupos, las referencias de material y una forma de texto que puedes inspeccionar, y nada de eso sobrevive a un viaje por STL. Y si el modelo lo compraste, mira qué permite la licencia antes de imprimirlo: las condiciones de las tiendas cubren de forma rutinaria el renderizado y callan sobre la reproducción física, que es un derecho distinto.
En esta pestaña del navegador, con JavaScript corriente. No se descarga ningún módulo de WebAssembly, no se sube nada, no hay cuenta ni cupo diario, y la forma de confirmarlo es el panel de red durante una conversión y no esta frase.
El techo gratuito es de 100 MB en la entrada, y conviene tener presente que la salida puede pesar más que la entrada en un modelo denso, porque un OBJ guarda cada vértice una vez y un STL lo repite en cada triángulo. Un modelo de unos cientos de miles de triángulos va cómodo; a partir de un par de millones, la mayoría de los laminadores se ponen nerviosos antes que esta página. Y si el modelo es de encargo o de compra, sus condiciones prohíben muchas veces subirlo a ninguna parte, lo que aquí deja de ser una preocupación.
| OBJ | STL | |
|---|---|---|
| Nombre completo | Objeto Wavefront | Stereolithography |
| Extensión de archivo | .obj | .stl |
| Tipo de medio | model/obj | model/stl |
| Publicado por primera vez | 1992 | 1987 |
| Publicado por | Wavefront Technologies | 3D Systems |
| Licencia | Estándar abierto | Estándar abierto |
| Situación actual | Vigente | Vigente |
| Se abre en el navegador | Ningún navegador | Ningún navegador |
| Considerado en su lugar | GLTF, PLY | 3MF, PLY |
Blender lee tanto OBJ como STL, así que puedes comparar el resultado con el original sin un segundo programa.
Los dos apuntan a trabajos distintos: OBJ a mover datos entre programas y la edición y STL a la impresión 3D. Conviene sopesarlo antes, porque la razón de ser de uno suele ser la razón por la que el otro resulta incómodo.
STL viene de 3D Systems y es de 1987. Blender, PrusaSlicer y Cura lo leen.
No. Esta conversión ocurre por completo en tu navegador, así que el archivo no sale de tu dispositivo. Puedes comprobarlo tú: abre la pestaña de red de las herramientas de desarrollo y convierte algo. Verás la propia página y las peticiones de estadística y publicidad con las que se paga este servicio, y ni una sola que lleve tu archivo.
Sí. Sin cuenta, sin marca de agua y sin cupo diario que se gaste: se ejecuta en tu propio equipo, así que puedes volver tantas veces como quieras. El navegador procesa archivos de hasta 100 MB, 100 a la vez.
OBJ y STL describen el contenido de maneras radicalmente distintas. La conversión es por tanto una reconstrucción y no una copia: fiel, pero no idéntica byte a byte. Solo la geometría. Los materiales, los colores, las texturas y la animación no viajan, y un modelo colocado varias veces vuelve con cada copia fijada en su propia posición.
Para la conversión no: ocurre en el navegador que ya tienes abierto. Para abrir el resultado necesitas después el programa con el que tu dispositivo muestra normalmente Stereolithography.