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Aquí puedes convertir PNG a BMP gratis y sin cuenta: suelta el archivo arriba y en un par de segundos tienes el resultado listo para descargar. La conversión ocurre en tu propio navegador, así que el archivo no se sube nunca. Funciona igual en Windows, macOS y Linux que en iPhone y Android, y sigue funcionando aunque cortes la conexión.
Hasta 100 archivos a la vez. Mezclar formatos no es problema.
Se convierten uno tras otro y vuelven juntos en un ZIP.
PNG a BMP
PNG 139 KB → BMP 450 KB 3.2× más grande
PNG 7 KB → BMP 450 KB 64.6× más grande
PNG 3 KB → BMP 450 KB 176.7× más grande
Esta es la diferencia entre convertir un PNG y convertir una fotografía, y es la única decisión que la conversión te pide de verdad. Un PNG lleva un canal alfa con 256 niveles; el BMP que se escribe aquí es de 24 bits y no guarda ninguno. Así que cada punto que se veía a través tiene que volverse opaco, y algo tiene que decir de qué color.
Esa elección es definitiva. No hay forma de recuperar después la transparencia desde el BMP: la información no queda escondida, queda sustituida. Lo cual merece treinta segundos de pensarlo en lugar de aceptar el valor por defecto y enterarse más tarde.
Blanco para todo lo que entre en un documento, una hoja impresa o una interfaz clara. Negro para una pantalla o una aplicación oscura. Y para un display embebido o un equipo, exactamente el color del panel que queda detrás del dibujo, que casi siempre está especificado en la documentación que te entregaron con el aparato.
Equivocarse no es sutil, es visible: un logotipo rellenado de blanco y colocado sobre un panel oscuro aparece dentro de un rectángulo blanco. Eso no es un fallo de la conversión, es la transparencia que antes ocultaba ese rectángulo dejando de existir. Si el color no está escrito en ninguna parte, mídelo con un cuentagotas sobre una foto del aparato encendido antes de convertir doscientos iconos.
El suavizado funciona haciendo parcialmente transparentes los píxeles a lo largo de una curva o una diagonal, que es como una esquina redondeada se ve lisa en lugar de dentada. Esos puntos no son transparentes del todo, así que no se sustituyen: se mezclan con el color de fondo que hayas indicado.
Mezclados contra el color previsto, el borde sigue siendo limpio y nadie nota nada. Mezclados contra otro, el dibujo arrastra un halo tenue del color equivocado por todo su contorno, que es la señal clásica de un logotipo aplanado sobre blanco y colocado después sobre otra cosa. Otro motivo más para que el relleno coincida con el destino en lugar de ser simplemente neutro.
PNG es sin pérdida y este BMP no lleva compresión, así que cada punto opaco cruza exactamente igual. No se cede detalle, no se ablanda ningún borde, y la imagen que hay dentro del BMP es la imagen que había dentro del PNG.
Eso convierte esta en una de las pocas conversiones donde la única pérdida es la que se describe arriba. También significa que no hay nada que ganar: la imagen no puede mejorar por el cambio, y conviene dejar esa expectativa en la puerta antes de empezar.
PNG comprime sin pérdida y es especialmente bueno justo con el material que se convierte aquí: color plano, bordes duros, superficies grandes del mismo valor. El BMP guarda cada punto como tres bytes seguidos, sin ninguna codificación alrededor.
Por eso la distancia es máxima precisamente en logotipos y gráficos de interfaz. Un icono plano de 1.000 por 1.000 puede pesar 40 KB como PNG y unos 3 MB como BMP, y la diferencia no tiene nada que ver con la calidad. El tamaño depende solo de las dimensiones, lo que explica que reducir el ancho máximo sea la única palanca que lo cambia.
En este sitio, PNG, BMP, ICO, GIF y TIFF ignoran por completo el ajuste de calidad, porque sus codificadores no tienen ninguna perilla que girar. Un BMP son los píxeles escritos uno detrás de otro: no existe un número que decida cuántos bits gastar, así que ofrecer un deslizador sería enseñar un control que se mueve y no cambia nada.
Lo único que sí modifica el resultado es el ancho máximo. Como el tamaño del archivo es proporcional al número de puntos, reducir de 2.000 a 1.000 píxeles de ancho divide el archivo por cuatro. Si el destino es una pantalla de 320 píxeles, convertir a esa medida ahorra más que cualquier otra decisión disponible en esta página.
Programas y aparatos que leen píxeles directamente en lugar de implementar un descodificador: pantallas embebidas, equipos de laboratorio y de taller, terminales de punto de venta, rotuladoras y máquinas de grabado con software propio, aplicaciones de gestión escritas hace veinte años y que nadie se atreve a tocar, y de vez en cuando un ejercicio de clase que pide el formato exactamente por ese motivo.
Todos tienen en común que el requisito no se negocia. Nadie compara formatos y decide que BMP es mejor; alguien recibe un manual, un pliego o un mensaje de error que dice que solo se aceptan mapas de bits. Esta página existe para atender ese encargo, no para recomendarlo.
El formato BMP admite variantes de 32 bits con canal alfa, y hay documentación por ahí que lo da por hecho. Lo que se escribe aquí son 24 bits: tres canales de color y nada más. Por eso la transparencia se resuelve antes, con el relleno, y no queda ninguna posibilidad de conservarla dentro del archivo.
Merece la pena decirlo en estos términos —lo que hace este conversor— y no en términos del formato en general, porque son dos respuestas distintas a la misma pregunta. Si el aparato al que va destinado el archivo espera concretamente un BMP con alfa, esta página no lo produce y es mejor saberlo antes que después.
Si el PNG traía EXIF, XMP o un perfil ICC, nada de eso llega al mapa de bits. La conversión descodifica la imagen a puntos y el codificador escribe solo puntos, así que esos bloques no desaparecen porque alguien los borre, sino porque no hay nada en la cadena que los transporte de un formato al otro.
Con un destino como este suele ser lo que uno quiere: un aparato que lee píxeles no va a hacer nada con un bloque de metadatos, y varios se atragantan con lo que no esperaban. La consecuencia que sí conviene tener presente es el perfil de color: un PNG etiquetado en un espacio amplio sale de aquí como RGB sin etiquetar, así que si los colores tenían que coincidir exactamente con algo, conviene comprobarlos en el propio aparato antes de dar el lote por bueno.
Suelta la carpeta entera: cada archivo se convierte por turno en tu equipo, conserva su nombre con la extensión cambiada y la tanda vuelve en un solo ZIP. Caben cien archivos por tanda y hasta 100 MB por archivo de entrada.
Lo que conviene planificar es el volumen de salida. Los resultados sin comprimir suman muy deprisa, y una carpeta de gráficos de interfaz puede producir varios cientos de megabytes que tienen que caber a la vez en la memoria del navegador mientras se arma el archivo comprimido. Para un conjunto grande, lo práctico es convertir en grupos pequeños.
La conversión ocurre dentro de tu navegador, así que nada se sube. En este par eso no es solo una cuestión de privacidad: un BMP de varios megabytes aparece al instante en lugar de tener que descargarse de vuelta desde un servidor, que con estos tamaños es la parte lenta de todo el trabajo.
No hace falta cuenta ni hay cupo diario, porque una conversión que corre en tu máquina no nos cuesta nada. El único límite práctico es lo que tu propio equipo aguante mientras escribe los archivos.
Para cualquier otro fin, quédate con el PNG. Pesa menos, mantiene su transparencia, lo abre todo y es el archivo que querrías recuperar si el destino cambia. El BMP trátalo como algo que se le entrega a una máquina, no como algo que se archiva.
La regla práctica es convertir en el último momento, justo antes de cargar el archivo en el aparato o en el programa que lo exige. Así el color de fondo se elige sabiendo ya sobre qué va a apoyarse, que es la única información que esta conversión necesita y la única que después no se puede rehacer.
| PNG | BMP | |
|---|---|---|
| Nombre completo | Portable Network Graphics | Mapa de bits de Windows |
| Extensión de archivo | .png | .bmp, .dib |
| Tipo de medio | image/png | image/bmp |
| Compresión | Sin pérdida — no se descarta nada | Sin comprimir |
| Publicado por primera vez | 1996 | 1987 |
| Publicado por | PNG Development Group | Microsoft |
| Especificación | ISO/IEC 15948 | — |
| Licencia | Estándar abierto | Publicado, no estandarizado |
| Situación actual | Vigente | Antiguo, aún se lee en todas partes |
| Profundidad de bits | 16 | 8 |
| Color que puede describir | RGB, escala de grises, paleta indexada | RGB, paleta indexada |
| Imagen más grande | 2.147.483.647 px por lado | — |
| Se abre en el navegador | Todos los navegadores | Todos los navegadores |
| Considerado en su lugar | WebP, SVG, JXL | TIFF |
BMP no tiene canal alfa. Un archivo PNG con transparencia sale con esas zonas rellenas —blancas si no indicas otra cosa— y ningún ajuste de BMP devuelve la transparencia.
PNG guarda hasta 16 bits por canal y BMP 8. Esa precisión de más es lo que aguanta correcciones fuertes sin bandas, así que conviene convertir después de editar y no antes.
GIMP lee tanto PNG como BMP, así que puedes comparar el resultado con el original sin un segundo programa.
BMP guarda las muestras en crudo, así que el archivo crece bastante sin ganar nada. Solo tiene sentido cuando un programa del otro lado no acepta PNG, que suele ser la razón para hacerlo.
Los dos apuntan a trabajos distintos: PNG a las capturas de pantalla, logotipos y dibujo lineal y la web y BMP a mover datos entre programas. Conviene sopesarlo antes, porque la razón de ser de uno suele ser la razón por la que el otro resulta incómodo.
PNG es el formato de PNG Development Group, publicado en 1996. Registra 16 bits por canal.
BMP viene de Microsoft y es de 1987. Microsoft Paint, GIMP y IrfanView lo leen.
No. Esta conversión ocurre por completo en tu navegador, así que el archivo no sale de tu dispositivo. Puedes comprobarlo tú: abre la pestaña de red de las herramientas de desarrollo y convierte algo. Verás la propia página y las peticiones de estadística y publicidad con las que se paga este servicio, y ni una sola que lleve tu archivo. El motor de este par concreto es jSquash, compilaciones en WebAssembly de los códecs de imagen de referencia; tu navegador lo descarga una vez y lo guarda.
Sí. Sin cuenta, sin marca de agua y sin cupo diario que se gaste: se ejecuta en tu propio equipo, así que puedes volver tantas veces como quieras. El navegador procesa archivos de hasta 100 MB, 100 a la vez. jSquash se descarga en tu equipo y se ejecuta allí, y por eso no hay contador.
BMP comprime, así que se pierden datos. Con el ajuste por defecto no se aprecia; si quieres asegurarte, sube la calidad. El formato de destino no admite transparencia, así que las zonas transparentes se rellenan con el color de fondo.
BMP no tiene canal alfa. Un archivo PNG con transparencia sale con esas zonas rellenas —blancas si no indicas otra cosa— y ningún ajuste de BMP devuelve la transparencia.
BMP guarda las muestras en crudo, así que el archivo crece bastante sin ganar nada. Solo tiene sentido cuando un programa del otro lado no acepta PNG, que suele ser la razón para hacerlo.
PNG guarda hasta 16 bits por canal y BMP 8. Esa precisión de más es lo que aguanta correcciones fuertes sin bandas, así que conviene convertir después de editar y no antes.
Lo que esta página afirma sobre PNG y BMP se puede comprobar: aquí están los documentos que lo fijan.